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Videospiele im Spiel

2 Minuten lesen | Dezember 2009
Gamer2

Charlie Pollak, Nielsen Spiele

Der Markt für Videospiele ist nach wie vor eine wichtige Unterhaltungsmöglichkeit für zu Hause. Nielsen berichtet, dass mehr als die Hälfte aller US-Haushalte (54 %) angeben, eine Videospielkonsole oder ein Handheld-System irgendeiner Art zu besitzen. Die siebte Generation von Konsolen (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 und Sony Playstation 3) dominiert diese Zahl mit einer kombinierten Durchdringungsrate von 41 %.

Und entgegen den Stereotypen über männliche Teenager sind Gamer keine monolithische Gruppe. Tatsächlich sind 45 % der aktiven Gamer weiblich, und Frauen machen die Hälfte (49 %) aller Wii-Besitzer und 52 % der Besitzer einer Sony Playstation Portable (PSP) aus.

Im dritten Quartal 2009 spielte der durchschnittliche US-Haushalt etwa 3,36 Stunden pro Woche an einer Konsole. Kombiniert man die TV-Spielzeit mit der Online-Spielzeit, so berichtet Nielsen, dass die durchschnittliche Spielzeit bis Ende Mai 2009 im Vergleich zum Vorjahr um 5 % gestiegen ist, aber seit Juni weitgehend den monatlichen Durchschnittswerten von 2008 entspricht.

Dollars aufteilen

Wie fast alle Branchen wurde auch der Videospielmarkt vom wirtschaftlichen Abschwung negativ beeinflusst. Von Handyspielen bis hin zu Controllern geben die Verbraucher an, etwas weniger als im letzten Jahr für alle Arten von Spielinhalten ausgegeben zu haben. Die Ausgaben für Videospiele machen 4 % der gesamten Unterhaltungsausgaben aktiver Spieler aus, aber Haushalte mit Jungen zwischen 9 und 12 Jahren geben mit 6 % mehr für Videospiele aus, und Haushalte mit männlichen Teenagern zwischen 13 und 17 Jahren tragen 5 % bei.

Wie die Spieler ihr Geld aufteilen, ist aufschlussreich für die Vertriebs- und Monetarisierungsstrategien der Branche. Aktive Spieler geben die Hälfte ihres Geldes für neue Spiele und über ein Viertel (27 %) für gebrauchte Titel aus. Auf Leihspiele oder Leihabonnements entfallen 14 % der Ausgaben und auf herunterladbare Inhalte (z. B. zusätzliche Level, Waffen und Charaktere) 5 %.

Die Spieleverleger müssen sich keine allzu großen Sorgen über die Ausgaben auf dem Sekundärmarkt machen - zumindest was das Verleihen betrifft. In Anbetracht der großen Anzahl von Unterhaltungsstunden, die ein Spiel bieten kann, kann das Ausleihen als eine Stufe im Kauftrichter dienen und nicht als dessen Ende, was offenbar im Gegensatz zu Filmen steht. Ganze 61 % der Leihspieler geben an, das Spiel zu kaufen, wenn es ihnen gefällt. Das Gleiche gilt für nur 27 % der Filmverleiher.

Ausblick 2010 für die USA Teil 1: Medienübergreifend Großer Bildschirm, intelligenter Bildschirm, kleiner Bildschirm: Die 5 wichtigsten Cross-Media-Trends Sie können es mitnehmen: Zukunftstrends in den Medien Teil 2: Verbraucher Winner Winner Chicken Dinner - Top 5 Trends bei den Konsumgüterausgaben Innovation schafft Chancen für CPG-Wachstum Alterung wirft Falten auf dem US-Markt Teil 3: Werbung Talking Back - Die fünf wichtigsten Werbetrends Machen Sie sich bereit für das publikumsorientierte Web Was würde John Wanamaker heute sagen? Teil 4: Unterhaltung Kein Geschäft ist wie das Showbusiness - Die fünf wichtigsten Unterhaltungstrends Das Spiel läuft - Die Welt schaut mehr denn je zu Videospiele im Spiel

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