Zum Inhalt
02_Elemente/Icons/PfeilLinks Zurück zu Einblicke
Einblicke > Medien

3, 2, 1 los! Videospiele erreichen während der COVID-19 ein Allzeithoch

4 Minuten lesen | Juni 2020

Während in einigen Regionen der Welt einige Sportligen wieder den Spielbetrieb aufgenommen haben und die Unternehmen ihre Arbeit wieder aufnehmen, lässt sich der Einfluss von Videospielen und esports auf den Medienkonsum nicht leugnen, da die Verbraucher während des Frühjahrs größtenteils an ihrem Platz blieben. Eine neue Studie von Nielsen hat ergeben, dass 82 % der Verbraucher weltweit während des Höhepunkts der COVID-19-Pandemie Videospiele gespielt und Videospielinhalte angesehen haben. 

Um die Bedeutung dieses Verbreitungsgrades zu verdeutlichen, können wir einen Blick auf den Besitz von vernetzten Geräten in den USA werfen, da diese Geräte die Streaming-Kriege anheizen, die die Verbraucher mit einer Vielzahl von Streaming-Videoinhalten beschäftigen. Im März 2020 besaßen 76 % der US-Haushalte mindestens ein mit dem Internet verbundenes Gerät. 

Der Anstieg ist sogar noch beeindruckender, wenn man bedenkt, welche Fülle von Medienoptionen heute zur Verfügung steht - die alle einen großen Anstieg des Engagements verzeichneten, während die Verbraucher gezwungen waren, drinnen zu bleiben. Und ohne Live-Sport in der Mischung haben einige Ligen esports als Mittel genutzt, um die Fans zu binden. Beispiele hierfür sind die eNASCAR iRacing Pro Invitational Series und das NBA 2K-Turnier. Angesichts des Engagements, das diese Veranstaltungen hervorgerufen haben, ist es möglich, dass esports und Video-Engagement hoch bleiben, selbst wenn mehr Live-Sportarten wieder online gehen.

In der Zwischenzeit ist die Beschäftigung mit Videospielen so hoch wie nie zuvor. Laut Nielsen Games Video Game Tracking (VGT) ist die Zahl der Gamer, die angeben, dass sie aufgrund der COVID-19-Pandemie jetzt mehr Videospiele spielen, seit dem 23. März 2020 gestiegen. Der Anstieg war am höchsten in den USA (46%), gefolgt von Frankreich (41%), Großbritannien (28%) und Deutschland (23%). 

So wie das Fernsehen ein Barometer für die allgemeine Mediennutzung während einer Krise ist, ist Twitch ein Barometer für die Nutzung von Videospielinhalten. Und so wie wir einen starken Anstieg der TV-Zuschauerzahlen gesehen haben, hat sich das Twitch-Engagement in den USA zwischen dem 1. Januar und dem 28. März mehr als verdoppelt, da die Zahl der Zuschauerstunden von 13 Millionen auf 31 Millionen gestiegen ist. Die Zuschauerzahlen erreichten am 28. März ihren Höhepunkt, wobei League of Legends, Fortnite und Counter-Strike: Global Offensive 33 % der gesamten Sehstunden der 50 wichtigsten Titel ausmachten.

Die Kreativität der Videospielindustrie hat eine große Rolle dabei gespielt, die Verbraucher bei der Stange zu halten. Und das hat zu einigen kreativen Kollaborationen geführt. So hat Epic Games kürzlich mit dem Houstoner Rapper Travis Scott zusammengearbeitet, um eine einzigartige musikalische Reise in Fortnite zu organisieren, die von Travis inspiriert wurde. Epic Games plante eine Tour mit mehreren Terminen und Zeiten, die für Spieler aus aller Welt geeignet waren. Travis lockte Millionen von Menschen an, die vom 23. bis 25. April das Spiel und andere Videostreaming-Plattformen wie YouTube und Twitch einschalteten.

Die durchschnittliche Nielsen-Minuten-Zuschauerzahl (AMA) für das erste Travis-Konzert erreichte insgesamt 4,7 Millionen, wobei etwa die Hälfte (2,3 Millionen) von Live-Zuschauern stammte. Fortnite ist nach wie vor eines der Top-Spiele der Welt (in Bezug auf Umsatz und Bekanntheit) und hat 2019 1,8 Milliarden Dollar eingenommen.

Während Millionen von Menschen zu Hause in Quarantäne saßen, nutzten viele esports, um sich die Zeit zu vertreiben und sich zu unterhalten. Das Spielen war beliebter als das Anschauen von Spielen (83 % gegenüber 29 % der esports-Fans zwischen 18 und 34 Jahren), und ein Drittel der esports-Fans gab an, esports als Alternative zu herkömmlichen TV-Inhalten zu sehen. Und esports-Fans konzentrieren sich nicht nur auf ihre Spiele, denn 70 % der esports-Fans halten es für wichtig, dass Sport- und Unterhaltungsunternehmen in ihrer Kommunikation mit den Verbrauchern die COVID-19 anerkennen. Das sind deutlich mehr als die 52 % der Nicht-Esports-Fans, die so denken.

"Die Verbraucher suchen nach Möglichkeiten, sich die Zeit zu vertreiben und sich von den Geschehnissen in der realen Welt abzulenken. Videospiele und Esports haben dazu beigetragen, eine dringend benötigte Ablenkung für viele Verbraucher zu schaffen", sagte Jon Stainer, Managing Director of Sports bei Nielsen. "Seit dem Beginn der Pandemie hat die Branche ein massives Wachstum erlebt: 82 % der Menschen spielen Videospiele und sehen sich Gaming-Videoinhalte an. Wir bei Nielsen sind in der Lage, aussagekräftige Daten und Erkenntnisse darüber zu liefern, wie gut es der Branche geht und wie sehr die Verbraucher in diesen Zeiten nach weiteren Möglichkeiten der Unterhaltung suchen." 

Inmitten des Stresses, der Sorgen und Nöte, die die Welt heute heimsuchen, bringen Spiele und esports den Fans etwas Licht ins Dunkel. Da das Unterhaltungssegment weiterhin floriert, ist es klar, warum Gamer ein wichtiges Publikum sind, das jetzt und in Zukunft vermarktet werden muss.

Erfahren Sie mehr über Spiele und interaktive Medienintelligenz.

Fortsetzung der Suche nach ähnlichen Erkenntnissen