Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Konten Reel: Bagaimana Film Melampaui Bioskop (Bagian 1)

4 menit dibaca | Agustus 2013

Film yang bagus tidak berakhir, melainkan menjadi sebuah merek. Studio, label, dan penerbit terus mencari cara untuk meningkatkan kesuksesan sebuah film dalam musik, hiburan rumah, buku, dan game. Dalam seri empat artikel yang dimulai dengan industri game, kami melihat beberapa contoh dan bertanya, "Bagaimana sebuah film memantapkan dirinya sebagai merek yang cukup kuat untuk diterjemahkan ke platform hiburan lainnya?"

Hubungan antara film dan video game sudah ada sejak zaman Mario dan Luigi pertama kali membuat pipa ledeng. Orang-orang lebih sadar akan adaptasi video game ketika mereka memulai debutnya dengan merilis film yang akan datang. Hal ini terutama berlaku untuk gim yang didasarkan pada film animasi dan film keluarga. Normalnya, tingkat kesadaran akan video game satu atau dua minggu sebelum rilis adalah 27 persen-28 persen di antara anak usia 7 hingga 12 tahun. Namun, seperti yang ditunjukkan oleh rilis terbaru, game yang terkait dengan film keluarga telah jauh melampaui kisaran tersebut. Turbo: Super Stunt Squad mendapatkan kesadaran 32 persen di antara anak-anak berusia 7 hingga 12 tahun satu minggu sebelum film Turbo dirilis, video game The Smurfs 2 mendapatkan kesadaran 55 persen di antara anak-anak berusia 7 hingga 12 tahun satu minggu sebelum perilisan, dan video game Disney Planes saat ini mendapatkan kesadaran 51 persen di antara anak-anak berusia 7 hingga 12 tahun dua minggu sebelum perilisan game dan film.

Tidak mudah mengadaptasi sebuah game ke dalam film dan mengatur waktu perilisannya dengan film tersebut. "Mengingat siklus produksi yang sangat terpotong, dan dibatasi oleh plot dan ruang lingkup film, hal itu membuat pembuatan game yang sukses menjadi semakin sulit," kata Scott Pitchford dari Nielsen Games.

Mengingat tantangan yang dihadapi para pengembang dalam bidang ini, para gamer yang lebih cerdas telah mengambil pandangan yang lebih skeptis terhadap video game yang terkait dengan perilisan film tertentu. "Adaptasi video game dari film aksi blockbuster, yang biasanya ditujukan untuk usia 13+, mendapatkan keuntungan dari peningkatan tingkat kesadaran, tetapi sering kali mengalami persepsi kualitas yang lebih rendah sebelum rilis di antara konsumen tersebut," tambah Pitchford.

Dalam Pelacakan Video Game Nielsen (VGT), "Rating Among Aware" mengukur peringkat konsumen rata-rata untuk sebuah judul video game dalam skala 10 poin. Peringkat ini sering kali lebih rendah dari norma untuk judul-judul ini mengingat masa lalu kotak-kotak yang dimiliki oleh sebagian besar game yang diikat ke dalam film dengan konsumen. Awal tahun ini, Star Trek: The Game memiliki peringkat Kesadaran 43 persen di antara total gamer pada satu minggu sebelum perilisan game dibandingkan dengan norma VGT sebesar 28 persen, namun pada saat yang sama, game ini meraih Peringkat 6,60 di antara Sadar dibandingkan dengan norma VGT sebesar 6,90. Dan video game tie-in untuk Battleship musim panas lalu meraih 60 persen Awareness di antara total gamer pada satu minggu sebelum rilis, tetapi memiliki skor Rating Among Aware di bawah standar, yaitu 6,72.

Akan tetapi, merek film besar yang menghasilkan banyak properti adalah merek yang tampaknya lebih baik dalam hal penerimaan konsumen dan kritikus. Dalam kasus ini, pengembang dapat bermain dengan merek yang kuat dan menarik dari semesta konten yang kaya tanpa terkunci ke dalam poin plot yang ditentukan. Mereka juga tidak terbatas pada produksi dalam jadwal rilis film tertentu. Terlepas dari sifatnya yang ad-hoc, judul-judul ini masih dapat meningkatkan ekuitas merek dari waralaba film ke dalam kesadaran pra-perilisan - dan dalam banyak kasus, mereka juga dapat mempertahankan persepsi konsumen tentang kualitas. Pada satu minggu sebelum rilis, The Lord of the Rings: War in the North memiliki 34 persen Kesadaran (norma VGT adalah 28%) dan Rating Among Aware sebesar 7,02 (norma VGT adalah 6,90), Spider-Man: Edge of Time memiliki 37 persen Kesadaran dan RAA sebesar 7,16, dan X-Men: Destiny memiliki 40 persen Kesadaran dan RAA sebesar 7,20.

Video game juga dapat memajukan cerita dari sebuah waralaba film. Dan Akroyd dan Harold Ramis, pencipta serial Ghostbusters, menulis naskah untuk Ghostbusters: The Video Game pada tahun 2009 untuk memperluas alur cerita dari dua film pertama. Aliens: Colonial Marines tahun ini merupakan sekuel video game lainnya yang dibuat menjadi film, dengan latar waktu setelah Aliens, film kedua dari waralaba ini, dan menampilkan Lance Henriksen yang mengulangi perannya sebagai karakter android "Bishop."

Seiring dengan semakin kaburnya batas antara hiburan teatrikal dan interaktif, jelas bahwa hubungan antara film dan game akan semakin kuat. Disney Interactive meluncurkan Disney Infinity bulan ini, sebuah gabungan dari berbagai properti Disney dalam lingkungan sandbox yang dapat disesuaikan. Selain itu, pada konvensi E3 tahun ini di bulan Juni, Electronic Arts mengungkapkan rencananya untuk membawa seri Star Wars: Battlefront yang populer ke konsol game generasi berikutnya. Dan Warner Bros Interactive baru-baru ini mengumumkan pengembangan video game baru yang didasarkan pada dunia Mad Max.

Seperti yang telah kita lihat di sini dengan game, merek film tidak lagi terbatas pada bioskop lokal. Peluangnya tidak terbatas dalam hal menciptakan pengalaman yang menarik bagi para penggemar film. Akankah hubungan yang sama antara film dan game juga terjadi pada musik, buku, dan hiburan di rumah, dan akankah hubungan ini tetap seperti sekarang ini atau meningkat atau menurun? Simak kembali Kamis depan atau berlangganan blog kami untuk bagian kedua dari seri empat tulisan ini.

Untuk wawasan hiburan tambahan, klik di sini.

Tag terkait:

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa