Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Nilai Besar Konsumen Terkecil dalam Industri Hiburan

4 menit dibaca | Maret 2014

Meskipun kebanyakan anak-anak bukanlah pembelanja yang besar, musik, buku, hiburan di rumah, dan video game yang ditujukan untuk konsumen termuda saat ini menghasilkan penjualan yang besar setiap tahunnya. Namun, anak-anak memiliki peluang yang lebih dari sekadar hiburan khusus anak muda. Anak-anak dapat menjadi audiens sekunder yang kuat untuk hiburan dewasa dengan pemasaran yang tepat dan dapat membangun basis penggemar yang loyal seiring dengan pertumbuhan mereka - dan pengeluaran mereka. Di seluruh industri, pentingnya segmen konsumen ini terbukti.

Terinspirasi oleh Kids' Choice Awards akhir pekan ini, kami melihat beberapa judul teratas yang menarik bagi mereka yang berusia di bawah 13 tahun dan bahkan beberapa yang lebih tua. Untuk memahami pembeli masa depan, pemasar perlu mempelajari kebiasaan dan perilaku konsumsi mereka.

PENGARUH MUSIK

Artis yang dapat menarik demografi yang lebih muda bisa mendapatkan keuntungan dari paparan ke audiens sekunder. Waralaba Kidz Bop, yang memproduksi versi lirik lagu-lagu populer yang ramah anak, telah merilis sejumlah album yang menakjubkan, dan rilisan pertamanya yang paling populer, Kidz Bop, telah terjual sebanyak 960.000 unit. Film yang berpusat pada anak-anak juga dapat mendongkrak penjualan musik. Lagu digital terlaris di tahun 2014 hingga saat ini, "Happy" dari Pharrell Williams, muncul di soundtrack film Despicable Me 2 dan telah terjual lebih dari 2,8 juta unit digital. Lagu hit terbaru lainnya, "Let It Go" oleh Idina Menzel telah terjual lebih dari 1,4 juta unit dan berasal dari soundtrack film Frozen, yang saat ini menjadi album terlaris tahun ini dengan penjualan hampir 1,1 juta unit.

Selain itu, artis lintas genre bisa mendapatkan keuntungan dari pengikut yang lebih muda seiring bertambahnya usia penggemar mereka. Sebagai contoh, Taylor Swift, Maroon 5, Justin Timberlake, dan Justin Bieber adalah nominator Kid's Choice Award 2014 dan masing-masing telah menjual album dalam jumlah yang mengesankan: 22,7 juta, 11,5 juta, 11,8 juta dan 10,6 juta, masing-masing. Dan para nominator sebelumnya, termasuk Macklemore & Ryan Lewis, Carly Rae Jepsen, Lady Gaga, Katy Perry, dan Bruno Mars, memiliki penjualan lagu digital yang luar biasa, dengan penjualan 7,4 juta ("Thrift Shop"), 7,3 juta ("Call Me Maybe"), 7 juta ("Poker Face"), 6,5 juta ("Firework"), dan 6,2 juta ("Just The Way You Are") hingga saat ini.

BLOK BANGUNAN UNTUK BUKU

Cara anak-anak membaca adalah topik hangat dalam hal buku, terutama dengan maraknya e-book. Pada tahun 2013, penjualan e-book mencapai sekitar 16 persen (sedikit menurun dari 15 persen pada tahun 2012) dari seluruh penjualan pasar buku anak-anak, menurut penelitian survei oleh Nielsen*. Namun dibandingkan dengan Fiksi Dewasa, di mana pangsa e-book sekarang lebih dari 30 persen, buku anak-anak masih banyak dibeli dalam bentuk cetak. Namun, cara pembelian buku juga beralih ke digital-semua buku yang dibeli dari peritel online dan aplikasi mencapai 27 persen dari pembelian pada tahun lalu. Hal ini mempengaruhi peritel "fisik", yang pangsa pembeliannya turun sedikit menjadi 62 persen dari 63 persen pada periode yang sama. Meskipun ada sedikit penurunan, mayoritas buku anak-anak masih dibeli di toko fisik. Penerbit dan peritel harus memperhatikan tren ini seiring dengan tersedianya perangkat dan opsi pembelian baru.

HIBURAN RUMAH UNTUK ANAK-ANAK

Jika Anda adalah orang tua dari seorang anak kecil, kata-kata seperti "minion" dan "Tinkerbell" mungkin merupakan bagian dari percakapan sehari-hari Anda. Pada tahun 2013, total penjualan genre anak turun 8 persen dibandingkan tahun 2012. Namun, judul-judul animasi keluarga teatrikal mengalami peningkatan yang baik sepanjang tahun (naik 12%), sementara judul-judul animasi anak NT (nonteatrikal) mengalami penurunan sebesar 9%. Lima judul film animasi keluarga teratas pada tahun 2013 naik 16 persen, sebagian besar disebabkan oleh kesuksesan Despicable Me 2. Membangun kesuksesan di bioskop, film animasi keluarga dapat memberikan peluang terbesar bagi pemasar untuk memperluas penjualan dari box office ke cakram dan berpotensi lebih dari itu.

PEMAIN MUDA

Dalam hal bermain game, pemain muda merupakan pemain yang cukup signifikan. Demografi pemain game pada umumnya tetap konsisten dari tahun ke tahun-faktanya, pada tahun 2012 dan 2013, konsumen berusia 0-12 tahun mencapai hampir seperempat dari keseluruhan pemain game (24%)**. Pada tahun 2013, kelompok usia 6-12 tahun merupakan kelompok usia terbesar dalam hal jumlah pemain dengan 18% pemain, dan diikuti oleh kelompok usia 25-34 dan 35-44 tahun (masing-masing kelompok usia terdiri dari 16% pemain). Konsistensi dari demografi ini menunjukkan bahwa para pemain muda ini adalah orang-orang yang perlu diperhatikan dalam hal mendesain dan memasarkan game.

Konsumen termuda saat ini adalah pasar yang besar dalam industri hiburan dan tidak dapat diabaikan. Konten yang menarik bagi segmen ini sangat penting dan bervariasi. Seringkali, perusahaan hiburan hanya perlu memanfaatkan peluang yang dihadirkan oleh konsumen yang lebih muda untuk menciptakan pemirsa sekunder untuk konsumsi. Namun, manfaat terbesar dari pembeli terkecil adalah, dengan memperhatikan judul-judul apa yang sedang dikonsumsi anak-anak saat ini, pemasar dapat membangun audiens yang terus bertambah dan sepenuhnya memikat konsumen ini sebagai orang dewasa.

*Data survei Nielsen Books and Consumers dari Januari-September 2013.

**Periode pengumpulan data laporan Nielsen Gaming 360 2013 untuk tahun 2013 adalah 19-23 Desember 2013. Periode pengumpulan data untuk tahun 2012 adalah dari 22-26 Oktober 2012. 

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa