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eSport, un fenomeno di proporzioni globali
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eSport, un fenomeno di proporzioni globali

Gli eSport si stanno velocemente affermando come uno tra i principali sport a livello globale. L’attuale distribuzione di fan – i “follower” e i videogamer che giocano a livello competitivo organizzato –  evidenzia che il fenomeno è predominante in Asia, ma diffuso anche in Nord America, Europa e Oceania. Una fanbase in rapida crescita e fortemente coinvolta, se consideriamo che in USA il 14% dei fan ha più di 13 anni – con un incremento dell’8% nel 2015. Le persone attivamente coinvolte giocano e/o seguono eventi sportivi in media 4 ore alla settimana e sono per lo più millennial (ventenni e neo trentenni) e di sesso maschile (il 77% del totale). Il 71% di loro fruisce di eventi in streaming, il 40% li segue in TV e solo il 23% si reca all’evento di persona.

Anche in Asia la fanbase è molto giovane (il 60% ha meno di 35 anni) e per lo più di sesso maschile (il 74%). Oltre il 40% dei fan di eSport sono coinvolti mediamente un’ora al giorno, con una concentrazione maggiore in Sud Corea e Cina, e la maggior parte manifesta uno spiccato interesse per la partecipazione agli eventi dedicati, che sono seguiti con elevata frequenza.

Questi “sportivi da console” costituiscono una community globale che genera un giro d’affari impressionante – e le previsioni per il futuro sono in continua crescita. Le aspettative in termini di revenue sono esponenziali e includono media right, merchandising, biglietti, advertising online, partnership, altri investimenti pubblicitari, etc.

In termini di engagement, anche i numeri generati da alcuni tornei sono da capogiro, come quelli di ESL One Cologne 2016, il principale torneo di Counter-Strike: Global Offensive, che ha fatto registrare una presenza live di oltre 14mila persone al dì. Gli spettatori su piattaforme online hanno guardato circa 31 milioni di ore di questo torneo, che ha ottenuto 40 milioni di impression su Twitter, 69 milioni su Facebook e 10 milioni di visualizzazioni uniche, numeri cresciuti rispettivamente del 135%, 60% e 100% rispetto all’edizione precedente. Un altro caso eclatante è la finale di League of Legends World Championship 2016 che si è svolta allo Staples Center di Los Angeles davanti a una folla di quasi 20mila persone, seguita da 43 milioni di spettatori, con un picco concomitante di audience pari a 14.7 milioni.

Tutto questo “buzz” genera notevoli opportunità per i brand, sia in termini di sponsorizzazione di team, gamer o di eventi già esistenti, sia nell’ottica dell’acquisizione vera e propria di un team, o dell’ideazione di un evento.

Anche per gli sport tradizionali si aprono possibilità: esplorando il mondo degli eSport, i player del settore possono imparare a conoscerne la fanbase degli sportivi da console, per poi coinvolgerli. I team sportivi tradizionali hanno iniziato ad acquisire team di videogamer, a lanciare di piattaforme di advertising dedicato e a organizzare nuovi tornei. In Italia i primi a muoversi in tal senso sono stati l’AS Roma, che con un live video su Facebook ha generato 443.027 visualizzazioni, 9.589 like, 1600 commenti e 684 condivisioni, e l’UC Sampdoria. Quest’ultima è stata la prima squadra italiana a entrare nella storia degli eSport, battendo la Roma nella prima sfida tra club di Serie A grazie all’ingaggio del pluricampione italiano di videogame Mattia Guarracino (Lonewolf92).

In USA il fenomeno appare ancora più articolato, al punto che l’NBA ha ideato un proprio campionato eSport (che verrà lanciato nel 2018), in cui ogni team avrà cinque player singoli che disputeranno in un format realmente strutturato.

Cosa aspettarsi per il futuro? Il mercato degli eSport si sta costituendo come driver chiave sia per i brand di settori diversi sia per gli sport tradizionali: sfruttando questo interesse genuino dei giovani, le aziende potranno entrare attivamente in contatto con una nuova fetta di consumatori.

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