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米国のゲーム購買層はエンタテインメントにかける予算が変化している

3分で読めるシリーズ|2011年2月

最近の経済状況は、米国の消費者がエンターテインメント・カテゴリー全般にわたって慎重な支出をするよう促しており、ゲームも例外ではありません。ニールセンが最近発表した「360°ゲーミングレポート」によると、2010年のゲーム小売売上はわずかに減少し、世帯あたりの娯楽費に占めるゲームの割合も減少しました。ゲーム購入世帯*では、家庭の余暇予算が2009年から9%増加したにもかかわらず、このような減少が見られました。では、ビデオゲームの支出シェアはどこに行ったのでしょうか。

レジャー予算全体は前年比で増加したものの、すべてのメディアやエンタテインメントのカテゴリーが同じように恩恵を受けたわけではなさそうです。外食など家庭外での活動や携帯電話関連の娯楽は増加しましたが、ビデオゲームやその他の娯楽は犠牲になりました。ビデオゲームに費やす余暇予算の割合はわずかに減少しましたが、ビデオゲームに実際に費やされたとされる金額は、2010年と2009年を比べてほぼ同じでした。 レジャー支出全体が増加する中、ビデオゲーム、映画鑑賞、DVD/Blu-ray、音楽、印刷物などの財布に占める割合が減少し、立ち止まったりドルを失ったりしています。

ゲームシェアエンタテインメント

予算のシフト...それとも画面のシフト?

家庭外活動や携帯電話関連エンタテインメントへの支出が伸びていることをどう説明したらよいのでしょうか。前者は消費者心理の全般的な改善を示すバロメーターであり、後者は消費者のメディアおよびエンターテインメントへの投資方法におけるモバイルへの幅広いシフトを反映している可能性があります。携帯端末の有料コンテンツとしてのゲームの人気(Angry Birdsなど)を考えると、従来は携帯電話以外のビデオゲームに充てられていた支出の一部が携帯電話関連のエンターテインメントにシフトしたのは当然ですが、おそらくまだゲームの範疇に収まっていると思われます。シェアが若干低下した他のカテゴリーについても、同じような理屈が当てはまるかもしれません。画面は変わっても、中身は同じなのかもしれません。

このグラフは、2010 年と 2009 年を比較した、ゲーム購入世帯の月次レジャー支出額における、最も大きな変化を示すカテゴリーのシェアを示しています。2010年のゲームへの投資は割合的には少ないものの、これらの世帯のエンターテイメント支出において、プレミアムTVパッケージへの加入やDVD/Blu-ray関連支出を含む他のTVベースのエンターテイメントオプションよりも大きな割合を占めています。また、このデータはホリデーシーズン前のものであり、11月のKinectの発売が成功し、この春に有力なゲームソフトが発売されるため、今後の動向を占う上では不利な可能性があります。

カテゴリー間のシフトに一貫性がないことから、この傾向は注目される。理論的には、レジャー支出全体が増減しても、各カテゴリーに割かれるシェアに影響を与える必要はありませんが、2010年と2009年を比較すると、明らかに影響がありました。これは、景気後退期における循環的な感情や行動の変化に起因するものもあります。しかし、より深く考察すると、モバイル支出の増加など、メディアとエンターテインメント全体の構造的な変化が、スクリーンとカテゴリーの間で財布のシェアをめぐる緻密な綱引きを継続することを示唆している。

ニールセンは過去2年間にわたり、3,000人以上の米国消費者にインタビューを行い、ゲームという切り口でエンターテイメントの選択肢についてインサイト を得てきました。全カテゴリーのシェア・オブ・ウォレットに関する完全なデータと分析、およびゲームに関するその他の調査結果は、360°ゲームレポートの全文をご覧ください。 3月16日に開催されるウェビナー「U.S. Gaming:3月16日に開催されるウェビナー「U.S. Gaming:A 360° View」では、米国のビデオゲーム業界の現状を解説します。

*ゲームソフト購入世帯は、新品ゲーム、中古ゲーム、周辺機器、レンタル、定期購読、オンラインサービス、ダウンロード、従量課金ゲームなどのいずれかに月1ドル以上支出する世帯と定義している。

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