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米国ビデオゲーム購入者の娯楽予算シフト

3分で読む|2011年2月

最近の経済状況は、アメリカの消費者が娯楽カテゴリー全体で慎重に消費するよう促しており、ゲームも例外ではない。ニールセンが最近発表した「360°ゲーミングレポート」によると、2010年の小売店でのゲーム売上はわずかに減少し、世帯あたりの娯楽支出に占めるゲームの割合も減少した。これらの減少は、ビデオゲーム購入家庭*において、家庭のレジャー予算が2009年から9%増加したにもかかわらず、起こったものである。では、ビデオゲームの支出シェアはどこに行ったのでしょうか?

全体的なレジャー予算は前年比で増加したものの、すべてのメディアやエンターテインメントのカテゴリーが同じように恩恵を受けたわけではないようだ。家庭外活動(外食など)や携帯電話関連の娯楽は増加したが、ビデオゲームやその他の娯楽は犠牲となった。レジャー予算のうちビデオゲームに充てられる割合は若干減少したものの、実際にビデオゲームに費やされたとされる金額は、2010年と2009年ではほぼ同数であった。 レジャー支出全体が増加傾向にある中、ビデオゲーム、映画鑑賞、DVD/ブルーレイ、音楽、印刷メディアの財布に占める割合は、横ばいか減少している。

ゲーミング・シェア・エンターテインメント

予算のシフト...それともスクリーン?

アウトオブホーム・アクティビティと携帯電話関連エンタテインメントへの支出が伸びていることをどう説明すればいいのだろうか?前者は、消費者の全般的なマインドが向上していることを示すバロメーターである可能性が高く、後者は、消費者がメディアやエンターテイメントに投資する方法がモバイルにシフトしていることを反映している可能性がある。携帯端末の有料コンテンツとしてのゲームの人気(Angry Birdsなど)を考えると、従来は携帯電話以外のビデオゲームに充てられていた支出の一部が携帯電話関連のエンターテイメントにシフトしたのは道理にかなったことだが、おそらくまだゲームの傘下にあるのだろう。シェアがわずかに減少した他のカテゴリーにも同じ理屈が当てはまるかもしれない。スクリーンは移り変わっても、コンテンツは同じなのかもしれない。

このグラフは、2010年対2009年で、ゲーム購入世帯の月間レジャー支出に占める割合が最も大きかったカテゴリーを示している。2010年のゲームへの投資比率は減少しているものの、このカテゴリーは、プレミアムTVパッケージへの加入やDVD/Blu-ray関連支出を含む、他のTVベースのエンターテイメントオプションよりも、これらの世帯のエンターテイメント支出において大きな割合を占めている。加えて、このデータはホリデーシーズンが終わる前に収集されたものであるため、11月のKinect発売の成功から勢いが増し、この春に強力なゲームソフトが発売され、潜在的な購入者が増えることを予兆するものではないかもしれない。

カテゴリー間のシフトに一貫性がないことから、これは注目すべき傾向であることがわかる。理論的には、レジャー支出全体が増減しても、各カテゴリーへの支出シェアに影響を与える必要はないのだが、2010年と2009年を比較すると、明らかに影響を受けている。この一部は、景気後退期における循環的なセンチメントや行動シフトに起因するものと考えられる。しかし、より深く見てみると、モバイル支出の増加など、メディアとエンターテインメント全体の構造的な変化が、スクリーンとカテゴリーの間で、財布のシェアをめぐる緻密な綱引きを続けていることを示唆している。

ニールセンは過去2年間、3,000人以上の米国消費者にインタビューを行い、ゲームという切り口からエンターテイメントの選択についてインサイト 。全カテゴリーの財布シェアに関する完全なデータと分析、およびゲーミングに関するその他の調査結果は、360°ゲーミングレポートでご覧いただけます。 ウェビナー「U.S. Gaming」にご参加ください:3月16日に開催されるウェビナー「U.S. Gaming:A 360° View」では、米国のゲーム産業の現状について解説します。

*ビデオゲーム購入世帯とは、新品ゲーム、中古ゲーム、周辺機器、レンタル、定期刊行物、オンラインサービスへの加入、ダウンロード、従量課金ゲームなどのいずれかに月1ドル以上支出する世帯を指す。

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