최근의 경제 상황은 미국 소비자들이 엔터테인먼트 카테고리를 신중하게 소비하도록 장려했으며, 게임도 예외는 아닙니다. 공개 데이터에 따르면 소매점에서의 게임 판매는 2010 년에 약간 감소했으며, 닐슨이 최근 발표 한 360 ° 게임 보고서에 따르면 게임이 가구 당 엔터테인먼트 지출 비중을 차지한 것으로 나타났습니다. 이러한 감소는 비디오 게임 구매 주택 중 가정용 여가 예산이 2009 년에 비해 9 % 증가했음에도 불구하고 발생했습니다 *. 그렇다면 비디오 게임의 지출 비중은 어디로 갔습니까?
전반적인 여가 예산이 전년 대비 증가했지만 모든 미디어 및 엔터테인먼트 카테고리가 동등하게 이익을 얻은 것은 아닙니다. 집 밖 활동 (예 : 외식) 및 휴대 전화 관련 엔터테인먼트는 이익을 보았지만 비디오 게임 및 기타 형태의 엔터테인먼트를 희생했습니다. 비디오 게임에 전념하는 여가 예산의 비중은 약간 감소했지만, 비디오 게임에 지출 된 실제 달러의 수는 2010 년 대비 2009 년에 거의 많았습니다. 전반적인 여가 지출이 증가하는 가운데, 가만히 서 있거나 달러를 잃는 것은 비디오 게임, 영화 관람, DVD / 블루 레이, 음악 및 인쇄 미디어를위한 지갑의 작은 몫에 추가되었습니다.

예산의 변화 ... 또는 화면?
집 밖 활동 및 휴대 전화 관련 엔터테인먼트에 대한 지출 증가를 어떻게 설명 할 수 있습니까? 첫 번째는 전반적인 소비자 신뢰를 향상시키는 기압계이며, 두 번째는 소비자가 미디어 및 엔터테인먼트 달러를 투자하는 방식에서 모바일로의 광범위한 변화를 반영 할 수 있습니다. 모바일 장치 (앵그리 버드 등)에서 유료 형태의 콘텐츠로 게임의 인기를 감안할 때, 전통적으로 비 모바일 비디오 게임에 할당 된 지출 중 일부가 휴대 전화 관련 엔터테인먼트로 이동했지만 여전히 게임 우산 내에 있을 가능성이 높습니다. 동일한 논리가 공유가 약간 감소한 다른 범주에도 적용될 수 있습니다. 화면이 이동하고 있지만 내용이 동일할 수 있습니다.
비디오 게임 구매자 가구는 미국 가정의 26 %를 차지하며 2009 년에는 약 24 %를 차지합니다.이 차트는 2010 대 2009에서 가장 큰 변화 범주에 대한 월간 여가 지출의 점유율을 보여줍니다. 2010 년 게임에 대한 비례적으로 적은 투자에도 불구하고이 카테고리는 프리미엄 TV 패키지 및 DVD / 블루 레이 관련 지출을 포함한 다른 TV 기반 엔터테인먼트 옵션보다 이러한 가정에서 엔터테인먼트 지출의 더 큰 부분을 벌었습니다. 또한이 데이터는 휴가 시즌이 끝나기 전에 수집되었으므로 11 월 Kinect의 성공적인 출시로 인한 모멘텀이 구축되고 올 봄에 잠재적 인 구매자가 출시 할 수있는 강력한 슬레이트가 제공됨에 따라 올 일의 선구자가 아닐 수도 있습니다.
카테고리 간 이동의 일관성이 없다는 것은 이것이 지켜봐야 할 추세임을 시사합니다. 이론적으로 전체 여가 지출의 변화는 각 범주에 전념하는 주식에 영향을 줄 필요는 없지만 2010 대 2009에서 분명히 나타났습니다. 이 중 일부는 경기 침체기에 주기적인 감정과 행동 변화에 기인 할 수 있습니다. 그러나 더 깊은 조사는 모바일 지출의 증가와 같은 미디어와 엔터테인먼트 전반의 구조적 변화가 지갑 공유를위한 스크린과 카테고리 간의 정교한 줄다리기를 계속할 것임을 시사합니다.
닐슨은 지난 2년 동안 3,000명 이상의 미국 소비자를 인터뷰하여 게임의 렌즈를 통해 엔터테인먼트 선택에 대한 통찰력을 얻었습니다. 모든 카테고리에서 지갑 공유에 대한 완전한 데이터 및 분석뿐만 아니라 게임에 대한 다른 결과는 전체 360 ° 게임 보고서에서 찾을 수 있습니다. 3 월 16 일 미국 비디오 게임 산업의 상태를 다루는 웨비나 U.S. Gaming: A 360° View에 참여하십시오.