최근의 경제 상황으로 인해 미국 소비자들은 엔터테인먼트 카테고리 전반에 걸쳐 신중한 소비를 하고 있으며, 게임도 예외는 아닙니다. 공개 데이터에 따르면 2010년 소매점에서의 게임 판매는 소폭 감소했으며, 최근 발표된 닐슨의 360° 게임 보고서에 따르면 가구당 엔터테인먼트 지출에서 게임이 차지하는 비중도 감소한 것으로 나타났습니다. 이러한 감소는 비디오 게임을 구매하는 가정*에서 가계 여가 예산이 2009년보다 9% 증가했음에도 불구하고 발생했습니다. 그렇다면 비디오 게임의 지출 비중은 어디로 갔을까요?
전체 여가 예산은 전년 대비 증가했지만, 모든 미디어 및 엔터테인먼트 카테고리가 똑같이 혜택을 받은 것은 아닙니다. 외식과 같은 집 밖 활동과 휴대폰 관련 엔터테인먼트는 증가했지만, 비디오 게임과 다른 형태의 엔터테인먼트는 감소했습니다. 여가 예산에서 비디오 게임 예산이 차지하는 비중은 소폭 감소했지만, 실제 비디오 게임에 지출된 금액은 2009년과 2010년에 거의 비슷했습니다. 전반적인 여가 지출의 증가 추세 속에서 비디오 게임, 영화 관람, DVD/블루레이, 음악 및 인쇄 매체에 대한 지출이 제자리걸음을 하거나 감소한 것으로 나타났습니다.
예산의 변화... 아니면 화면의 변화?
집 밖에서의 활동과 휴대폰 관련 엔터테인먼트에 대한 지출 증가를 어떻게 설명할 수 있을까요? 첫 번째는 전반적인 소비자 신뢰도 향상을 보여주는 지표일 가능성이 높고, 두 번째는 소비자들이 미디어와 엔터테인먼트에 투자하는 방식이 모바일로 광범위하게 이동하고 있음을 반영하는 것일 수 있습니다. 모바일 기기에서 유료 콘텐츠인 게임(앵그리버드 등)의 인기를 고려할 때, 전통적으로 비모바일 비디오 게임에 할당된 지출 중 일부가 휴대폰 관련 엔터테인먼트로 이동했지만 여전히 게임 범주에 속해 있을 가능성이 높다는 것은 당연한 일입니다. 점유율이 소폭 하락한 다른 카테고리에도 동일한 논리가 적용될 수 있습니다. 화면은 바뀌었지만 콘텐츠는 동일할 수 있습니다.
비디오 게임 구매 가구는 미국 가정의 26%를 차지하며 2009년의 24%와 거의 비슷합니다.이 차트는 2009년과 비교하여 2010년에 가장 큰 변화를 보인 카테고리에 대한 월별 여가 지출 비중을 보여줍니다. 2010년에 게임에 대한 투자는 상대적으로 줄었지만, 이 카테고리는 프리미엄 TV 패키지 구독 및 DVD/블루레이 관련 지출을 포함한 다른 TV 기반 엔터테인먼트 옵션보다 여전히 이들 가구의 엔터테인먼트 지출에서 더 큰 비중을 차지했습니다. 또한 이 데이터는 홀리데이 시즌이 끝나기 전에 수집된 것이므로 11월에 Kinect가 성공적으로 출시되고 올 봄에 잠재 구매자들에게 강력한 출시 일정이 제공되면서 모멘텀이 형성됨에 따라 앞으로의 상황을 예견하는 것은 아닐 수 있습니다.
카테고리 간 변화의 일관성이 부족하다는 점은 주목해야 할 추세임을 시사합니다. 이론상으로는 전체 여가 지출의 증가 또는 감소가 각 카테고리의 점유율에 영향을 미치지 않아야 하지만, 2009년과 비교했을 때 2010년에는 분명히 영향을 미쳤습니다. 이 중 일부는 경기 침체기의 주기적인 심리 및 행동 변화 때문일 수 있습니다. 그러나 좀 더 자세히 살펴보면 모바일 지출의 증가와 같은 미디어와 엔터테인먼트 전반의 구조적 변화로 인해 지갑 점유율을 놓고 스크린과 카테고리 간에 정교한 줄다리기가 계속될 것으로 보입니다.
닐슨은 지난 2년간 3,000명 이상의 미국 소비자를 인터뷰하여 게임이라는 렌즈를 통해 엔터테인먼트 선택에 대한 인사이트를 얻었습니다. 모든 카테고리의 지갑 점유율에 대한 전체 데이터 및 분석과 게임에 대한 기타 조사 결과는 360° 게임 보고서 전문에서 확인할 수 있습니다. 웨비나 미국 게임: 미국 비디오 게임 산업의 현황을 다룬 3월 16일 웨비나'미국 게임: 360° 뷰'에 참여하세요.