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엔터테인먼트 업계에서 가장 작은 소비자의 큰 가치

4 분간 읽기 | 2014년 3월

대부분의 어린이는 큰 소비자는 아니지만, 오늘날의 어린 소비자를 겨냥한 음악, 책, 홈 엔터테인먼트, 비디오 게임은 매년 큰 매출을 올리고 있습니다. 하지만 어린이는 청소년 전용 엔터테인먼트 이상의 기회를 제공합니다. 어린이는 적절한 마케팅을 통해 성인 엔터테인먼트의 강력한 보조 고객층이 될 수 있으며, 이들의 소비가 증가함에 따라 충성도 높은 팬층을 구축할 수 있습니다. 업계 전반에서 이 소비자층의 중요성은 분명합니다.

이번 주말 키즈 초이스 어워드에서 영감을 받아 13세 미만은 물론 그 이상의 연령층에게도 어필할 수 있는 최고의 타이틀을 살펴봤습니다. 미래의 미래 구매자를 이해하려면 마케터는 이들의 소비 습관과 행동에 대해 알아야 합니다.

음악적 영향

젊은 층에게 어필할 수 있는 아티스트는 세컨드 오디언스에게 노출되어 이득을 얻을 수 있습니다. 최고의 히트곡을 가사 친화적인 버전으로 제작하는 키즈 밥 프랜차이즈는 놀라운 수의 앨범을 발매했으며, 첫 번째이자 가장 인기 있는 앨범인 키즈 밥은 판매량만 96만 장을 기록했습니다. 어린이 중심의 영화도 음악 판매량을 높일 수 있습니다. 2014년 현재까지 가장 많이 팔린 디지털 노래인 퍼렐 윌리엄스의 "Happy"는 슈퍼배드 2 사운드트랙에 삽입되어 280만 장 이상의 디지털 판매량을 기록했습니다. 또 다른 최근 히트곡인 이디나 멘젤의 'Let It Go'는 140만 장 이상 판매된 것으로 집계되었으며, 겨울왕국 사운드트랙의 수록곡으로 현재까지 110만 장 가까이 판매되어 올해 가장 많이 팔린 앨범으로 기록되고 있습니다.

또한 다양한 장르의 아티스트는 팬이 성장함에 따라 젊은 팬층으로부터 혜택을 받을 수 있습니다. 예를 들어 테일러 스위프트, 마룬 5, 저스틴 팀버레이크, 저스틴 비버는 2014년 키즈 초이스 어워드 후보에 올랐으며 각각 인상적인 앨범 판매량을 기록했습니다: 각각 2,270만, 1,150만, 1,180만, 1,060만 장입니다. 또한 맥클모어 앤 라이언 루이스, 칼리 래 젭슨, 레이디 가가, 케이티 페리, 브루노 마스 등 과거 후보에 올랐던 가수들은 현재까지 각각 740만('Thrift Shop'), 730만('Call Me Maybe'), 700만('Poker Face'), 650만('Firework'), 620만('Just The Way You Are')의 놀라운 디지털 트랙 판매를 기록했죠.

책의 구성 요소

특히 전자책이 부상하면서 어린이들의 독서 방식은 책과 관련하여 뜨거운 화두입니다. 닐슨*의 조사에 따르면 2013년 전체 아동 도서 시장 판매량 중 전자책 판매량은 약 16%(2012년의 15%에서 소폭 감소)를 차지했습니다. 그러나 전자책 점유율이 30%를 넘어선 성인 소설과 비교하면 아동 도서는 여전히 대부분 인쇄본으로 구매되고 있습니다. 그러나 책을 구매하는 방식도 디지털로 옮겨가고 있으며, 작년에 온라인 소매업체와 앱에서 구매한 책이 전체 구매의 27%를 차지했습니다. 이는 같은 기간 63%에서 62%로 소폭 하락한 '오프라인' 소매업체의 구매 점유율에도 영향을 미쳤습니다. 그러나 소폭의 감소에도 불구하고 여전히 대부분의 아동 도서는 오프라인 매장에서 구매되고 있습니다. 새로운 디바이스와 구매 옵션이 등장함에 따라 출판사와 소매업체는 이러한 추세에 주의를 기울여야 합니다.

어린이를 위한 홈 엔터테인먼트

어린 자녀를 둔 부모라면 '미니언즈'나 '팅커벨'과 같은 단어가 일상 대화에 자주 등장할 것입니다. 2013년 전체 아동 장르 판매량은 2012년에 비해 8% 감소했습니다. 그러나 극장용 가족 애니메이션 타이틀은 한 해 동안 12% 증가한 반면, 아동용 NT(비극장용) 애니메이션 타이틀은 9% 감소했습니다. 2013년 상위 5개 가족용 애니메이션 타이틀은 16% 증가했는데, 이는 대부분 '슈퍼배드 2'의 성공에 힘입은 결과입니다. 극장에서의 성공을 바탕으로 가족용 애니메이션 타이틀은 마케터에게 박스 오피스에서 디스크 판매로, 그리고 그 이상으로 판매를 확장할 수 있는 가장 큰 기회를 제공할 수 있습니다.

젊은 게이머

게임의 경우, 어린 플레이어가 상당한 비중을 차지합니다. 게이머의 인구 통계는 일반적으로 매년 일정하게 유지되며, 실제로 2012년과 2013년에는 0~12세 소비자가 전체 플레이어의 거의 4분의 1(24%)**을 차지했습니다. 2013년에는 6~12세 연령대가 18%로 가장 많은 플레이어를 차지했으며, 25~34세와 35~44세가 그 뒤를 이었습니다(각 연령대의 플레이어 비율은 16%). 이러한 인구 통계의 일관성은 게임을 디자인하고 마케팅할 때 이러한 젊은 플레이어를 주목해야 한다는 것을 보여줍니다.

오늘날의 젊은 소비자는 엔터테인먼트 업계에서 무시할 수 없는 큰 시장입니다. 이 세그먼트에 어필할 수 있는 콘텐츠는 매우 다양하고 중요합니다. 종종 엔터테인먼트 회사는 젊은 소비자가 제공하는 기회를 활용하여 2차 소비층을 창출하기만 하면 됩니다. 하지만 어린이 쇼핑객의 가장 큰 장점은 마케터가 현재 어린이가 소비하는 타이틀에 주의를 기울임으로써 점점 더 많은 잠재고객을 확보하고 성인이 되어서도 이들을 완전히 사로잡을 수 있다는 점입니다.

* 2013년 1월부터 9월까지의 닐슨 서적 및 소비자 조사 데이터입니다.

**2013년 닐슨 게이밍 360 보고서 데이터 수집 기간은 2013년 12월 19일부터 23일까지입니다. 2012년 데이터 수집 기간은 2012년 10월 22일부터 26일까지입니다. 

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