과포화 상태인 모바일 게임 시장에서 퍼블리셔는 열성적인 플레이어에게 게임을 소개하기 위해 점점 더 많은 비용을 지불하고 있습니다. 앱 스토어 프로모션, 기존 미디어, 소셜 미디어 광고 등 이러한 플랫폼은 소비자들이 새로운 게임을 가장 먼저 접하는 곳입니다. 모바일 게이머가 게임을 인지하지 못하면 게임을 고려하거나 다운로드하거나 입소문을 낼 수 없습니다. 따라서 인지도는 최종 구매로 이어지는 모든 단계에서 성공의 기준이 됩니다.
인지도가 성공을 보장하는 것은 아니지만, 다른 모든 단계에서 게임의 성공 가능성을 크게 높여줍니다. 인지도가 높은 모바일 게임은 소유율이 기하급수적으로 높아지므로 경쟁이 치열한 모바일 게임 시장에서는 모바일 게이머가 게임을 어떻게 인지하게 되는지 이해하는 것이 기본입니다.
참여도는 모바일 게이머가 정보를 얻는 경로에 큰 영향을 미칩니다. 예를 들어, 헤비 유저인 모바일 게이머는 라이트 유저와는 다른 채널에서 모바일 정보를 얻습니다. 해당 카테고리의 트렌드 세터 역할도 하는 헤비 유저는 모바일 게임에 대한 논의와 광고가 이루어지는 사이트를 자주 방문합니다. 이러한 게이머의 참여를 유도하려는 퍼블리셔는 타겟팅 광고와 PR을 통해 타이틀의 수명 주기 초기에 강력한 디지털 입지를 구축해야 합니다.
반대로, 인과관계가 있고 가벼운 소비를 하는 모바일 게이머는 특히 모바일 타이틀의 라이프사이클이 길어질수록 가까운 사람들의 추천에 더 많이 의존합니다. 이 시점에서 캐주얼 게이머를 유치하기 위한 미디어 캠페인은 게이머가 친구에게 타이틀을 추천하도록 유도하는 게임 내 프로모션보다 효과가 떨어집니다.
퍼블리셔는 특정 오디언스에게 가장 효과적인 채널이 무엇인지도 파악해야 합니다. 특히 채널 효과는 퍼블리셔의 타겟 오디언스의 인구 통계에 따라 달라집니다. 예를 들어, 여성과 청소년은 역사적으로 미디어의 영향을 크게 받지 않은 지인으로부터 모바일 타이틀에 대해 배우는 경향이 있습니다.
타겟과 채널 외에도 대변인 활용은 지난 한 해 동안 상당한 효과를 거두었습니다. 케이트 업튼과 아놀드 슈왈제네거를 대변인으로 기용한 '게임 오브 워'와 '모바일 스트라이크'는 각각 인지도가 지속적으로 상승하고 기억력이 크게 향상되는 등 가시성을 크게 향상시켰습니다. 이러한 유명인사를 활용한 캠페인은 실질적인 인지도 향상에 성공하여 다운로드 관심도와 버즈량을 크게 향상시켰습니다.
모바일 게임 시장에서 인지도를 높이는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만, 그 중요성은 그 어느 때보다 커졌습니다. 인지도 단계에서 도달 범위를 극대화함으로써 퍼블리셔는 향후 성공 가능성을 기하급수적으로 높일 수 있습니다.