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WHO IS MOBILE GAME PLAYER?
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WHO IS MOBILE GAME PLAYER?

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한국 모바일 게임 시장은 , ‘여가’를 추구하는 생활 트렌드 강화뿐 아니라,  국내외 게임사들의 적극적인 시장 참여로, 앞으로도  더욱 치열한 경쟁 및 세분화가 예상되고 있습니다. 그러나 시장이 확대되는 속도에 비해, 아직까지 각 게임들의 시장내 움직임과 게임 내 구매행태의 추이를 파악할 수 있는 구매유저(Payer)에 대한 연구는 부족한 상황입니다. 이에 닐슨은 닐슨이 보유한 다양한 데이터를 기반으로 한국 모바일 게임 시장을 이끄는 구매유저(Payer)들의 행동을 분석하여, 경쟁 우위 확보를 통해 차별화를 꾀하는 게임 산업 종사자들에게  필요한 다양한 아이디어를 제시하고자 합니다.

모바일 게임 구매 유저 보고서는 기존 닐슨에서 분기별 발행되는 엔터테인먼트 보고서를 기반으로 모바일 게임에 중점을 두고 있으며, 2가지 섹션으로 이루어져 있습니다. 게임 유저의 모바일 게임 내 구매 행태와 모바일 게임 시장 현황 및 게임 어플리케이션 이용 행태입니다.

닐슨은 모바일 게임 내 구매 행태 파악을 위해 정량 데이터 분석을 기반으로 구매유저(Payer)와 비구매유저(Non-payer) 간의 차이점을 파악했습니다. 모바일 게임을 매주 1시간 이상 즐기는 구매유저(Payer) 400명, 비구매유저(Non-payer) 100명, 총 500명을 대상으로 20~50대 각 연령대를 자사 패널데이터 기준 유의할당 추출하여 진행하였습니다. 

전체 모바일 게임 내 구매유저(Payer) 중 3개월 내 1만원 미만 구매(Payer)의 비율이 약37.9%로 가장 높았으며, 구매유저의 56.1%는 친구, 가족 등 함께 게임을 하는 비율이 3개월 내 비구매유저(non-payer)보다 3배나 높았습니다. 최근 3개월 내 구매유저(Payer)중 90.7%는 PC게임 및 콘솔 등에도 과거 구매 경험이 있었으며, 특히 노트북, 태블릿, 콘솔 등 여러 플랫폼으로 게임을 플레이 할수록 구매 유저의 구매 액수가 크게 늘어나는 경향을 보였습니다. 모바일 게임 비구매유저의 51.5%는 게임 내 구매의 필요성을 느끼지 못해 구매로 이어지지 않았다고 응답 하였으나, 비구매 유저의25.7%는 향후 결제를 희망한다고 응답하였습니다. 여성의 경우는 유료캐릭터를 획득하기 위해서, 남성의 경우는 다른 유저보다 높은 능력치를 갖기 위해서라는 응답이 가장 많았습니다.

최근3개월 내 1만원 미만 구매 유저의 행동 패턴은 오히려 비구매유저(Non-payer)와 비슷한 양상을 보인가운데, 최근 3개월 내 1만원이상 구매유저의 결제가능 월 최대 금액에 대해서 25-29세 여성이 타 연령/성별 그룹 대비 가장 높은 113,500원이라고 답해 구매 경험이 있는 20대 후반 여성들이 모바일 게임 시장 내에서 새로운 기회 영역이 될 수도 있음을 보여주었습니다.

구매 유저는 구글플레이 혹은 앱 스토 등의 앱 다운로드 채널과 게임 관련 카페, 인터넷 게임 관련 커뮤니티를 게임정보 획득하는 주 채널로 이용하였습니다. 특히, 구매 금액이 높은 구매 유저일수록 인터넷 게임관련 커뮤니티를 게임 정보의 주 획득 채널로 이용(23.4%)하여 1만원 미만 구매 유저(4.1%) 및 비구매유저(5.0%)와 뚜렷한 차이를 보였습니다.

PC/모바일/콘솔 게임 및 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 보다 상세한 빅데이터 분석과 유저 인사이트가 필요하신 분들께서는 웹사이트 “문의하기”를 통해 닐슨에 컨택해주시면, 담당자가 연락드리겠습니다.