Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Spostrzeżenia > Media

Amerykańscy nabywcy gier wideo zmieniają budżety na rozrywkę

3 minuty czytania | luty 2011

Ostatnie warunki ekonomiczne zachęciły amerykańskich konsumentów do ostrożnego wydawania pieniędzy w różnych kategoriach rozrywki, a gry nie były tu wyjątkiem. Dane publiczne wskazują, że sprzedaż detaliczna gier w 2010 roku nieznacznie spadła, a według niedawno opublikowanego raportu Nielsena 360° Gaming Report, spadł również udział gier w wydatkach na rozrywkę przypadających na gospodarstwo domowe. Spadki te miały miejsce nawet wtedy, gdy budżety domowe na rozrywkę wzrosły o 9 procent w stosunku do roku 2009 wśród gospodarstw domowych kupujących gry wideo*. Gdzie więc podziały się wydatki na gry wideo?

Okazuje się, że choć ogólny budżet przeznaczony na rozrywkę wzrósł w ciągu roku, to nie wszystkie kategorie mediów i rozrywki skorzystały na tym w równym stopniu. Wzrosły wydatki na rozrywkę poza domem (np. spożywanie posiłków) oraz na rozrywkę związaną z telefonami komórkowymi, ale kosztem gier wideo i innych form rozrywki. Podczas gdy udział wydatków na gry wideo w budżecie rozrywkowym nieznacznie się zmniejszył, liczba dolarów wydanych na gry wideo w 2010 roku była prawie taka sama jak w 2009 roku. W obliczu rosnącej fali ogólnych wydatków na rozrywkę, zatrzymanie się w miejscu lub utrata pieniędzy przełożyły się na mniejszy udział w portfelu gier wideo, kina, DVD/ Blu-ray, muzyki i mediów drukowanych.

gaming-share-entertainment

Przesunięcie w budżecie... czy ekran?

Jak wyjaśnić wzrost wydatków na działania poza domem i rozrywkę związaną z telefonami komórkowymi? Pierwszy z nich jest prawdopodobnie barometrem poprawy ogólnego zaufania konsumentów, podczas gdy drugi może odzwierciedlać szerszą zmianę w kierunku urządzeń mobilnych w sposobie, w jaki konsumenci inwestują swoje środki na media i rozrywkę. Biorąc pod uwagę popularność gier jako płatnej formy zawartości na urządzeniach mobilnych (Angry Birds, itp.), nie bez znaczenia jest fakt, że część wydatków tradycyjnie przeznaczanych na gry wideo niezwiązane z telefonami komórkowymi przesunęła się na rozrywkę związaną z telefonami komórkowymi, ale prawdopodobnie nadal znajduje się pod parasolem gier. Ta sama logika może mieć zastosowanie do innych kategorii, które doświadczyły niewielkich spadków udziału. Ekran się zmienia, ale zawartość może być taka sama.

Gospodarstwa domowe kupujące gry wideo stanowią 26 procent amerykańskich domów, czyli mniej więcej tyle samo, co 24 procent w 2009 roku.Wykres pokazuje udział miesięcznych wydatków na rozrywkę w tych gospodarstwach domowych dla największych kategorii zmieniających się w 2010 roku w porównaniu z 2009 rokiem. Pomimo proporcjonalnie mniejszych inwestycji w gry w 2010 roku, kategoria ta nadal stanowi większą część wydatków na rozrywkę w tych gospodarstwach domowych niż inne opcje rozrywki oparte na telewizji, w tym subskrypcja pakietów telewizyjnych premium i wydatki związane z DVD / Blu-ray. Ponadto dane te zostały zebrane przed sezonem świątecznym, a zatem mogą nie być zwiastunem tego, co nastąpi w miarę wzrostu popularności Kinecta po jego udanym wprowadzeniu na rynek w listopadzie oraz w miarę udostępniania potencjalnym nabywcom szerokiej gamy produktów wiosną tego roku.

Brak konsekwencji w przesunięciach pomiędzy kategoriami sugeruje, że jest to trend, który należy obserwować. Teoretycznie, zmiana w ogólnych wydatkach na wypoczynek, w górę lub w dół, nie musi mieć żadnego wpływu na udział poszczególnych kategorii, ale w 2010 roku w porównaniu z rokiem 2009 tak się stało. Część tego zjawiska można przypisać cyklicznym zmianom nastrojów i zachowań w okresie recesji. Jednak głębsze spojrzenie sugeruje, że zmiany strukturalne w mediach i rozrywce, takie jak wzrost wydatków na urządzenia mobilne, będą kontynuować skomplikowaną walkę pomiędzy ekranami i kategoriami o udział w portfelu.

Przez ostatnie dwa lata firma Nielsen przeprowadziła wywiady z ponad 3 000 amerykańskich konsumentów, aby uzyskać wgląd w wybory dotyczące rozrywki przez pryzmat gier. Pełne dane i analizy dotyczące udziału w portfelu we wszystkich kategoriach, a także inne ustalenia dotyczące gier można znaleźć w pełnym raporcie 360° Gaming. Dołącz do nas na webinarium U.S. Gaming: A 360° View, które odbędzie się 16 marca i będzie dotyczyło stanu amerykańskiej branży gier wideo.

*Gospodarstwa domowe kupujące gry wideosą definiowane jako wydające $1+ miesięcznie na dowolną z nowych gier, gier używanych, urządzeń peryferyjnych, wypożyczalni, czasopism, subskrypcji usług online, pobrań, gier pay-as-you-go itp.

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń