НОВОСТИ

Киберспорт: исследование аудитории болельщиков
Новости

Киберспорт: исследование аудитории болельщиков

Киберспорт врывается на международную арену спортивных соревнований и из года в год привлекает все большее число болельщиков. Так, главное событие в мире киберспорта – The International – турнир по Dota 2, считающийся аналогом чемпионата мира в других видах спорта, в 2016 году собрал свыше 5,5 миллионов зрителей, а в 2017 году, по данным портала Esports charts, за турниром следили уже около 10 миллионов. В свою очередь, растущая аудитория компьютерного спорта вызывает интерес со стороны брендов и открывает перед ними новые возможности для спонсорства. Для того чтобы дать брендам понимание особенностей этого нового сегмента потребителей Nielsen провел исследование поведения зрителей киберспорта в США, Великобритании, Германии и Франции. Был изучен профиль болельщиков, их интересы и привычки в потреблении контента, а также были выявлены предпочтения в отношении тех или иных видеоигр и отношение к спонсорам, принимающим участие в турнирах.

Ранее было распространено мнение, что фанаты компьютерного спорта живут в закрытом онлайн-мире и не интересуются ничем, кроме видеоигр. Однако это не всегда так. Исследование показало, что средний возраст аудитории – 26 лет, при этом 71% болельщиков киберспорта – мужчины. 61% живут в семьях с 3+ членами семьи и участвуют в принятии решения о покупках, и только 17% тратят все свободное время и деньги на видеоигры – для большинства киберспорт все же является хобби, а не частью жизни. 66% болельщиков киберспорта в США активно интересуются американским футболом, традиционный футбол лидирует по популярности среди киберболельщиков в Великобритании (59%), Франции (57%) и Германии (66%). В то время как около 8 часов в неделю фанаты компьютерного спорта проводят за компьютерными играми, они не забывают и о традиционных каналах получения информации и около 4 часов в неделю тратят на просмотр телевизора, 3 часа – на социальные сети через мобильные устройства.

Специфичность аудитории киберспорта заставляет бренды искать особые подходы к ней, при этом значимость этого поиска лишь усиливается. За последний год число спонсорских активностей в области киберспорта составило более 350 для брендов IT-индустрии, более 100 среди брендов индустрии FMCG и розничной торговли, более 60 для компаний, предлагающих, ­онлайн-сервисы и более 50 ­среди брендов безалкогольных напитков. Больше половины фанатов в изученных четырех странах смотрят позитивно на вовлеченность спонсоров в компьютерный спорт. При этом категориями, имеющими наибольший потенциал в спонсорстве, являются техника, энергетические напитки, интернет-услуги, безалкогольные напитки и снеки – к спонсорским активностям брендов этих категорий киберболельщики наиболее отзывчивы.

Что ждет киберспорт в будущем? 

Вместе с тем общественные организации и государства уже принимают решения, направленные на популяризацию киберспорта. Так, переговоры по включению киберспорта в официальную олимпийскую программу ведутся в Международном олимпийском комитете. В России компьютерный спорт внесен в реестр официальных видов спорта с 2016 года. 

В эпоху быстрых изменений игнорирование расширения влияния такой индустрии, как киберспорт, может стать упущенной возможностью. Скачайте отчет Nielsen, чтобы узнать больше о киберболельщиках,  распространенных заблуждениях и зарождающихся трендах в области киберспорта.

Загрузить полный текст отчета

Загрузить отчет сейчас

Киберспорт: исследование аудитории болельщиков

To access the full report, please provide the following info:

Я принимаю условия подписки и согласен на обработку моих персональных данных ООО “Эй Си Нильсен” в соответствии с политикой по обработке и защите персональных данных.