Находясь на данном сайте, вы даете согласие использовать cookie-файлы. Пожалуйста, ознакомьтесь с Правилами использования cookie-файлов. X

10 млн новых потребителей: аудитория киберспорта продолжает расти

Развлечения | 18-10-2018

Размер аудитории киберспорта в России за 2017 год достиг 10,2 млн человек, а ее численность увеличивается на 23–25% ежегодно — таковы выводы исследования болельщиков киберспорта, проведенного Nielsen Sports.

Размер аудитории киберспорта в России за 2017 год достиг 10,2 млн человек, а ее численность увеличивается на 23–25% ежегодно — эти темпы развития лишь немного уступают самому крупному рынку — США, где рост в 2017 году составил 29%. Таковы результаты исследования болельщиков киберспорта, проведенного Nielsen Sports.

Благодаря ежегодному росту лояльной аудитории киберспорт становится все более привлекательным каналом для развития бизнеса и коммуникации с молодыми потребителями.

В России ее ядро составляют миллениалы (18–34 лет) со средним доходом более 42,7 тысяч рублей в месяц на человека.

Несмотря на то, что киберспорт остается преимущественно мужским развлечением, среди новых болельщиков за последний год стало появляться больше женщин, доля которых достигла 23% от всего числа болельщиков киберспорта. Основным барьером роста в этом сегменте респонденты исследования отметили отсутствие свободного времени и локальных мероприятий, посвященных киберспорту.

Предпочтения аудитории

Так же как любители традиционного спорта следят за любимыми видами соревнований, киберспортивные фанаты следят за определенными жанрами игр. Среди киберспортивных дисциплин первые два места занимают Counter-Strike: Global Offensive (37%) и Dota 2 (30%).

Любители киберспорта чаще пользуются YouTube (57%) и Twitch (46%), чтобы следить за новостями индустрии и наблюдать за поединками профессиональных игроков. По результатам опроса Nielsen наибольшей популярностью пользуется команда Virtus.pro, стиль игры которой фанаты оценивают как самый успешный. Почти половина респондентов (49%) отдают ей предпочтение. Самой популярной командой среди женской части аудитории оказалась M19, в процентном соотношении за ее успехами наблюдает в четыре раза больше женщин, чем мужчин (20% против 5%).

Лояльность к брендам-партнерам 

Более 45% аудитории российских болельщиков киберспорта пользуются AdBlock (расширением для браузеров, блокирующим рекламу в интернете), чтобы избежать всплывающих окон во время просмотра. Это ограничивает потенциал для контакта с аудиторией за счет привычных инструментов рекламы, поэтому спонсорство и размещение логотипов брендов во время трансляций становятся сильным инструментом для диалога со зрителями. Бренды, которые напрямую взаимодействуют с игроками и фанатами, воспринимаются аудиторией с большей симпатией.

Почти четверть (24%) респондентов лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, и готовы предпочесть их продукцию другим маркам.

Среди наиболее запоминающихся спонсоров турниров опрошенные назвали бренды напитков, игр и электроники: 34% помнят, что соревнования поддерживала Nvidia, следом идут Red Bull (29%) и Asus (26%). Бренды из технологических и игровых категорий по мнению 91% участников исследования считаются наиболее релевантными рекламодателями в индустрии. За ними следует одежда (60%), интернет-провайдеры и мобильные операторы (59%). В то же время в секторе FMCG органичнее всего воспринимаются бренды энергетических и газированных напитков с 63% и 59% соответственно.

Александр Ким, коммерческий директор ESforce Holding, прокомментировал исследование: «Это первое серьезное исследование киберспорта в России, охватывающее большинство принципиальных аспектов киберспортивного рынка, включая размер аудитории, ее платежеспособность, предпочтения и поведенческие привычки. Данный рынок активно формируется последние несколько лет и достиг „критической массы“ — как с точки зрения проникновения киберспортивной аудитории, так и медиа-инвестиций со стороны рекламодателей.

Учитывая, что в 2017 году аудитория перешагнула рубеж в 10 млн при темпе роста 23-25%, по итогам 2018 года потребителями киберспортивного контента станут уже более 12 млн человек. А благодаря высокой эмоциональной вовлеченности такая аудитория становится особенно привлекательной для брендов — тем самым стимулируя дальнейший рост индустрии. Мы, как основной игрок российского рынка, ясно видим трансформацию в сторону потребления киберспортивного контента, особенно в сегменте аудитории от 18 до 30 лет».

Измерения и аналитика аудитории болельщиков и эффективности маркетинга в области спорта.

Методология

Исследование Nielsen проводилось среди болельщиков киберспорта на территории России. Всего в онлайн-опросе приняли участие 1450 респондентов в возрасте от 13 лет. Российские болельщики, принявшие участие в опросе, были отобраны на основе широкой репрезентативной выборки отечественных потребителей старше 13 лет. Такая выборка была сформирована на основе исследования аудитории киберспорта Nielsen по всему миру, показавшем, что ее основное ядро попадает в данную возрастную категорию. Использованная методология позволяет сравнивать показатели разных стран между собой. В рамках исследования болельщиком считался тот, кто в течение года смотрел трансляции, посещал мероприятия, следил за новостями или сам участвовал в соревнованиях по киберспорту.

Подписывайтесь на наши новости

Я принимаю условия подписки и согласен на обработку моих персональных данных ООО "Эй Си Нильсен" в соответствии с политикой по обработке и защите персональных данных.