События

Nielsen на территории киберспорта

С момента запуска спортивного направления в 2016 году Nielsen успешно завершил десятки аналитических и консультационных проектов, включая самые сложные и масштабные как, например, проведение маркетинговых исследований для Чемпионата мира по футболу FIFA 2018™. И сегодня проекты в спортивной индустрии — один из основных направлений развития Nielsen. 

По мере фрагментации медиаландшафта и усложнения рынка, спортивная индустрия продолжает сталкиваться с растущей конкуренцией. Среди правообладателей и брендов встает вопрос не только о прозрачности измерений эффективности спортивного спонсорства, но и особенно остро — о поиске новых направлений инвестиций, в том числе среди альтернативных видов спорта. И одно из таких перспективных направлений — киберспорт. 


В 2017 году Nielsen провел первое комплексное исследование аудитории киберспорта: правообладатели и спонсоры получили возможность принимать решения на основе данных точных измерений, а не оценок.

В 2017 году Nielsen провел первое комплексное исследование аудитории киберспорта, что дало толчок развитию всей индустрии — правообладатели и спонсоры получили возможность принимать решения и заключать сделки на основе данных точных измерений, а не оценок. Мы продолжаем вести диалог с киберспортивной индустрией и сегодня. 

О том, как развивается киберспорт в России и мире, на совместном бизнес-завтраке киберспортивного холдинга ESforce и Nielsen рассказал Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе. Сегодня, по данным Nielsen, спонсорские контракты в индустрии киберспорта в России в среднем приносят брендам до трех рублей на каждый вложенный рубль в виде медиаценности. Этого во многом удаётся добиться за счёт вовлеченной аудитории болельщиков, численность которых в 2019 году превысила 12 млн россиян.

В свою очередь спикеры из компании ESforce рассказали об экосистеме продуктов, которые развивает киберспортивный холдинг: турнирах мирового уровня EPICENTER, студии трансляций RuHub, новостном сайте Cybersport.ru и клубе Virtus.pro. А Екатерина Гончарова, руководитель по интернет-маркетингу компании МегаФон, и Наталья Куликова из ABI Product поделились результатами спонсорских интеграций в киберспорт и поговорили о том, чего их брендам удалось добиться за счет таких нестандартных проектов. На вопрос «играть или не играть?» они отвечают однозначно: «играть».