02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและการเล่นเกม

แฟน eSports ของสหรัฐฯ ไม่ใช่แค่เกมเมอร์พีซีเท่านั้น

3 อ่านนาที | ตุลาคม 2015

กระแสเกมมาแรงขั้นต่อไปมาถึงแล้ว และกำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ อีสปอร์ต ซึ่งเป็นคำทั่วไปที่ใช้เรียกเกมวิดีโอการแข่งขันระดับมืออาชีพ ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว และทุกคน ไม่ว่าจะเป็นนักลงทุน นักโฆษณา หรือแม้แต่ผู้สร้างคอนเทนต์ ต่างก็พยายามหาช่องทางเข้าสู่วงการนี้

ในปีนี้ การแข่งขัน League of Legends World Championship ได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว พร้อมกับข่าวคราวเกี่ยวกับลีกใหม่ๆ การถ่ายทอดสดในช่วงเวลาไพรม์ไทม์ และเกมดังๆ เช่น Halo 5 และ Call of Duty: Black Ops III ที่จะวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ร่วงนี้ กระแสความนิยมที่มีต่อ eSports และแฟนๆ ของ eSports นั้นมีมากมายไม่ขาดสาย และกระแสความนิยมดังกล่าวได้ขยายไปสู่สหรัฐอเมริกาในวงกว้าง ซึ่งทำให้เกิดคำถามมากมายเกี่ยวกับผู้ชม ความน่าดึงดูดใจ และศักยภาพในการเติบโต

แฟน eSports คือใคร และพวกเขามีค่าอย่างไร?

สมมติฐานทั่วไปเกี่ยวกับแฟน eSports ก็คือพวกเขาเป็นเกมเมอร์พีซี อย่างไรก็ตาม ข้อมูลใหม่จาก Nielsen eSports Report ฉบับแรกที่จะออกในเร็วๆ นี้ช่วยลบล้างความเชื่อนี้ได้อย่างเด็ดขาด ในความเป็นจริง แฟน eSports ส่วนใหญ่ในสหรัฐอเมริกาไม่ได้เล่นเกมบนพีซี โดยมีเพียง 35% ของผู้ชม eSports ในสหรัฐอเมริกาเท่านั้นที่ทำเช่นนั้น เกมเมอร์คอนโซลมีส่วนแบ่งตลาด eSports ในสหรัฐอเมริกาที่ใหญ่กว่ามาก โดยแฟน eSports สามในสี่คนเล่นเกมบนคอนโซล และแฟน eSports เกือบครึ่งหนึ่งเล่นเกมบน Sony PlayStation 4 รุ่นที่ 8, Microsoft Xbox One และ/หรือ Nintendo Wii U

แม้ว่า eSports จะขึ้นชื่อในเรื่องเกม/การแข่งขันบนพีซี แต่ความชอบในการเล่นเกมของแฟนๆ ในสหรัฐอเมริกานั้นสอดคล้องกับการใช้งานระบบเกมโดยรวมมากกว่า นอกจากนี้ ยังน่าสนใจที่แฟน eSports 10% ไม่เล่นเกมเลย ซึ่งอาจเน้นย้ำถึงเสน่ห์โดยธรรมชาติของการแข่งขัน eSports ที่ทำให้หลายๆ คนนำไปเปรียบเทียบกับลีกกีฬาดั้งเดิม

แม้ว่าผลการสำรวจเกมเมอร์ที่ไม่ใช่พีซีอาจดูน่าประหลาดใจ แต่ข้อมูลประชากรของแฟน eSports กลับมีความคล้ายคลึงกับเกมเมอร์ตัวจริงมากกว่า กล่าวคือ กลุ่มเป้าหมายนี้มีทั้งผู้ชายและคนหนุ่มสาว โดยแฟน eSports ในสหรัฐอเมริกา 57% อยู่ในกลุ่มอายุ Millennials (18-34 ปี) ซึ่งเป็นวัยที่ทุกคนใฝ่ฝัน เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว เกมเมอร์ในสหรัฐอเมริกา 34% เป็นคนรุ่น Millennials แฟน eSports อาศัยอยู่ในบ้านที่มีกำลังซื้อสูง เนื่องจากรายได้ของครัวเรือนในกลุ่มนี้สูงกว่ารายได้รวมของผู้เล่นเกมในสหรัฐอเมริกาถึง 10% นอกจากนี้ แฟน eSports ยังมีแนวโน้มที่จะเป็นคนเอเชีย ซึ่งน่าจะมีความเกี่ยวข้องกับความนิยมอย่างสูงและต้นกำเนิดของทีมและลีก eSports ในภูมิภาคดังกล่าวของโลก

ในสหรัฐอเมริกา แฟน ๆ ส่วนใหญ่รับชมเนื้อหาเกี่ยวกับ eSports ทางออนไลน์ ในช่วงปีที่ผ่านมา แฟน ๆ ในสหรัฐอเมริกามีแนวโน้มที่จะติดตาม eSports ผ่านการสตรีมสดของอีสปอร์ตออนไลน์ รองลงมาคือการรับชมอีสปอร์ตออนไลน์ที่บันทึกไว้ล่วงหน้า และติดตาม eSports ผ่านข่าวสารและรายการ สำหรับผู้บริโภคเหล่านี้ สื่อออนไลน์ถือเป็นปัจจัยสำคัญ ไม่เพียงแต่ในแง่ของแหล่งที่มาของเนื้อหา eSports เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเนื้อหาเกมโดยทั่วไปด้วย แฟน ๆ eSports มากกว่า 80% มีส่วนร่วมในกิจกรรมออนไลน์ เช่น ดูตัวอย่างเกม วิดีโอการสอน และการเล่นเกมแบบสตรีม (สดหรือบันทึกไว้ล่วงหน้า)

ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้านี้ แฟนๆ eSports ทุกคนจะจับตามอง โดยจะมีการแข่งขันรายการใหญ่ๆ ขึ้นในปฏิทิน และมีเกมใหม่ๆ มากมายที่จะวางจำหน่าย แต่สิ่งเหล่านี้อาจเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของตลาด eSports ที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วในสหรัฐอเมริกาเท่านั้น

วิธีการ

รายงาน Nielsen eSports เป็นรายงานที่ครอบคลุมเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ของผู้บริโภคที่มีต่อกีฬาอีสปอร์ตในสหรัฐอเมริกา โดยข้อมูลดังกล่าวได้รับการรวบรวมทางออนไลน์ในเดือนกันยายน 2558 จากแฟนกีฬาอีสปอร์ต 1,000 คนที่มีอายุ 13 ปีขึ้นไป รวมถึงผู้ที่ไม่ได้เป็นแฟนกีฬาอีสปอร์ตที่รู้เรื่องนี้ 200 คนที่มีอายุ 13 ปีขึ้นไป คำถามเฉพาะเกี่ยวกับเกมได้รับการจำลองจากรายงาน Nielsen 360° Gaming ประจำปี เพื่อให้สามารถจัดทำโปรไฟล์เทียบกับพฤติกรรมการเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาโดยรวมได้

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้

  • Ad Intel

    สร้างแบรนด์ของคุณให้โดดเด่นเหนือคู่แข่งด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการโฆษณาผ่านช่องทางและแพลตฟอร์มต่างๆ…