02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและการเล่นเกม

รายงาน Nielsen 360° Gaming: มือถือ eSports และ VR ขยายตัวและเพิ่มการมีส่วนร่วม

2 อ่านนาที | เมษายน 2016

คำจำกัดความของ "เกม" ยังคงพัฒนาต่อไป และเกมบนมือถือก็มีบทบาทสำคัญในการขยายมุมมองแบบเดิมๆ ในขณะที่หลายคนมองว่า "เกมเมอร์" คือกลุ่มเฉพาะของผู้เล่นพีซีและคอนโซล การเติบโตของเกมบนมือถือได้ขยายคำจำกัดความนี้ให้กว้างขึ้นมาก ในขณะที่เกมเมอร์ในอดีตอาจมีแนวโน้มที่จะเป็นวัยรุ่นที่เล่น Halo ข้างถนนมากกว่า แต่แอปเกมบนมือถือได้ทำให้กิจกรรมนี้เข้าถึงผู้คนทั่วไปได้มากขึ้น แม้แต่คุณยายข้างบ้านก็ตาม

ไม่เพียงแต่แอพเกมบนมือถือจะขยายขอบเขตของเกมเท่านั้น แต่ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ eSports และการเปิดตัวอุปกรณ์เสมือนจริง/เสริมความเป็นจริง (VR/AR) เข้ามาในหมวดหมู่นี้ ยังทำให้เกมเมอร์กลายเป็นตลาดที่น่าสนใจและน่าดึงดูดมากยิ่งขึ้นอีกด้วย

จากผลการวิจัยของ Nielsen 360° Gaming Report พบว่าการเล่นเกมบนมือถือหรือแท็บเล็ตนั้นดึงดูดผู้หญิงและผู้ชายได้ไม่แพ้กันเมื่อเทียบกับการเล่นเกมในรูปแบบอื่น (ผู้ชาย 51% และผู้หญิง 49% ที่อายุ 13 ปีขึ้นไปเล่นเกมบนอุปกรณ์พกพาหรือแท็บเล็ต) เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว เกมเมอร์คอนโซลรุ่น ที่ 8 มีจำนวน 65% เป็นผู้ชาย นอกจากนี้ เกมเมอร์มือถือยังมีอายุมากกว่าผู้เล่นคอนโซลอีกด้วย โดยเกมเมอร์มือถือโดยเฉลี่ยมีอายุ 36 ปี ในขณะที่เกมเมอร์คอนโซลรุ่น ที่ 7 และ 8 โดยเฉลี่ยมีอายุ 34 และ 31 ปีตามลำดับ

ปัจจัยอื่นที่ต้องพิจารณาเมื่อพูดถึงการเล่นเกมบนมือถือคือการเข้าถึงและความพร้อมจำหน่าย เนื่องจากแทบทุกครัวเรือนในสหรัฐฯ ต่างก็มีอุปกรณ์มือถือหรือแท็บเล็ตเป็นของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นเกมเมอร์ทั่วไปหรือเกมเมอร์ตัวจริง ต่างก็เล่นเกมบนอุปกรณ์เหล่านี้เพราะเข้าถึงได้ง่าย ใช้งานได้หลากหลาย และราคาไม่แพง

ด้วยความนิยม ความครอบคลุม และการรับรู้ที่เพิ่มขึ้นของอีสปอร์ต แม้แต่ความหมายของการเล่นเกมก็เริ่มเปลี่ยนไป แม้ว่าประชากรประมาณ 10% จะรู้จักและสนใจอีสปอร์ต แต่แฟนๆ เหล่านี้มีแนวโน้มว่าจะเป็นผู้ชาย (81%) และคนรุ่นมิลเลนเนียล (51%) นอกจากนี้ พวกเขายังมีรายได้เฉลี่ยที่สูงกว่า (เฉลี่ย 69,000 ดอลลาร์) ทำให้พวกเขาเป็นกลุ่มเป้าหมายที่น่าดึงดูดสำหรับนักการตลาด

นอกจากนี้ อุปกรณ์ VR/AR เพิ่งเข้าสู่กระแสหลักในวงการเกม ซึ่งอาจขยายขอบเขตของวงการเกมให้กว้างขึ้นอีก การศึกษาเกี่ยวกับอุปกรณ์ประเภทนี้ยังค่อนข้างน้อย เนื่องจากมีเกมเมอร์เพียงประมาณ 16% เท่านั้นที่รู้จัก Samsung Gear VR ที่เพิ่งเปิดตัว แต่ในที่สุด อุปกรณ์เหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นเกมของผู้บริโภค รวมถึงวิธีที่ผู้คนบริโภคความบันเทิงรูปแบบอื่นๆ

นักการตลาดเข้าถึงเกมเมอร์เหล่านี้ได้อย่างไร การสร้างกระแสฮือฮาหรือการบอกต่อแบบปากต่อปากเป็นวิธีที่เกมเมอร์มักจะรับรู้เกี่ยวกับเกมทั้งบนคอนโซล/พีซีและมือถือ แม้ว่าโฆษณาทางทีวีจะมีประสิทธิภาพมากกว่าสำหรับเกมบนคอนโซล/พีซี แต่เกมมือถือสามารถใช้ App Store (ผ่านการจัดอันดับและฟีเจอร์) เพื่อเข้าถึงเกมเมอร์เหล่านี้ได้ดีที่สุด

แม้ว่าความเร็วที่ความสนใจใน eSports และเกม VR จะเติบโตขึ้นนั้นยังคงต้องดูกันต่อไป สิ่งหนึ่งที่แน่ชัดก็คือ คำจำกัดความของ "เกมเมอร์" ยังคงเปลี่ยนแปลงไปอย่างต่อเนื่อง

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้

  • Ad Intel

    สร้างแบรนด์ของคุณให้โดดเด่นเหนือคู่แข่งด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการโฆษณาผ่านช่องทางและแพลตฟอร์มต่างๆ…