02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและการเล่นเกม

Fortnite คือ IRL รูปแบบใหม่: ทำไมแบรนด์ต่างๆ จึงต้องวางแผนสำหรับการเพิ่มขึ้นของการรวมตัวเสมือนจริง

6 อ่านนาที | กันยายน 2020

ในเดือนเมษายน ในช่วงที่การระบาดของไวรัสโคโรนาในสหรัฐอเมริกาเริ่มรุนแรงขึ้น ผู้เข้าชมคอนเสิร์ตต่างหลั่งไหลไปร่วมงานที่นำโดยศิลปินชื่อดังคนหนึ่ง พวกเขาฟังเพลงฮิต เต้นรำ และแม้กระทั่งซื้อสินค้า โชคดีที่พวกเขาไม่ได้ละเลยความระมัดระวัง เพราะเป็นคอนเสิร์ตเสมือนจริงใน Fortnite โดยมีแร็ปเปอร์ Travis Scott เข้าร่วม และมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 12 ล้านคน 

ชีวิตส่วนใหญ่ได้เปลี่ยนไปใช้ระบบออนไลน์ในช่วงที่เกิดการระบาดของ COVID-19 และมีอุตสาหกรรมเพียงไม่กี่แห่งเท่านั้นที่ปรับตัวให้เข้ากับวิถีชีวิตปกติแบบใหม่นี้ได้ดีกว่าวิดีโอเกม ไม่เพียงแต่ผู้คนจะเล่นเกมวิดีโอที่บ้านแทนตัวเลือกความบันเทิงอื่นๆ เท่านั้น แต่ยังใช้เกมเพื่อพบปะสังสรรค์กับเพื่อนและร่วมกิจกรรมร่วมกันในโลกเสมือนจริงอีกด้วย แนวโน้มนี้จะไม่เปลี่ยนไปทันทีเมื่อเหตุการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงมีความปลอดภัยมากขึ้น ดังนั้น แบรนด์ต่างๆ ที่เคยเข้าถึงผู้บริโภคในสถานการณ์จริงผ่านสื่อทางกายภาพ เช่น ป้ายโฆษณา จะต้องวางแผนสำหรับการรวมตัวกันภายในวิดีโอเกมมากขึ้น

แม้กระทั่งก่อนเกิด COVID-19 เกมก็กำลังจะกลายเป็นคลื่นลูกใหม่ของเครือข่ายโซเชียล พื้นที่เสมือนจริงแบบ 3 มิติถูกนำมาใช้มากขึ้นเพื่อติดต่อกันควบคู่ไปกับวิธีการดั้งเดิมมากขึ้น การศึกษา SuperData ในปี 2019 เกี่ยวกับ เกมเมอร์วัยก่อนวัยรุ่น ในสหรัฐอเมริกาพบว่าหนึ่งในเหตุผลหลักที่เกมเมอร์วัย 7-12 ปีเล่นเกมออนไลน์ เช่น Roblox , Minecraft และ Fortnite ก็เพื่อใช้เวลาอยู่กับเพื่อนหลังเลิกเรียน COVID-19 ยิ่งเร่งให้แนวโน้มนี้เกิดขึ้นเร็วขึ้น

การใช้จ่ายของผู้บริโภคสำหรับเกมดิจิทัลพุ่งสูงขึ้นเมื่อเริ่มมีการบังคับใช้มาตรการล็อกดาวน์ในเดือนมีนาคม 2020 และยังคงเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปี การใช้จ่ายสำหรับเกมดิจิทัลในช่วงครึ่งปีแรกเพิ่มขึ้น 12% เมื่อเทียบเป็นรายปี (61,300 ล้านดอลลาร์เทียบกับ 54,600 ล้านดอลลาร์) เกมหลายผู้เล่นออนไลน์มีความน่าสนใจเป็นพิเศษเนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นติดต่อกับเพื่อนและครอบครัวได้ รวมถึงใช้เวลาว่างร่วมกัน

นอกจากนี้ ผู้บริโภคยังใช้เวลาดูเกมมากขึ้นด้วย จำนวนชั่วโมงการรับชมโดยรวมบน Twitch เพิ่มขึ้นเฉลี่ย 16% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อนในเดือนมกราคมและกุมภาพันธ์ 2020 แต่เพิ่มขึ้นเป็นเฉลี่ย 123% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อนตั้งแต่เดือนมีนาคมถึงมิถุนายน ผู้ชมไม่ได้มาที่ Twitch เพียงเพราะขาดตัวเลือกความบันเทิงอื่นๆ การใช้แพลตฟอร์มยังเป็นประสบการณ์แบบชุมชนอีกด้วย ผู้ชมสตรีมสดสามารถใช้แชทข้อความและอิโมติคอนเพื่อโต้ตอบกับผู้ชมด้วยกันและสตรีมเมอร์

ผู้บริโภคไม่เพียงแต่ลงทุนเงินและเวลาไปกับการเล่นเกมมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังพบวิธีที่เป็นเอกลักษณ์ในการผสานการเล่นเกมเข้ากับการเข้าสังคมและเหตุการณ์ในชีวิตอีกด้วย Animal Crossing: New Horizons ซึ่ง เป็นเกมยอดนิยมประจำปีนี้ ได้จัดงานแต่งงานและพิธีสำเร็จการศึกษาแบบเสมือนจริง และเหล่าคนดังระดับเอลิสต์อย่าง Selena Gomez และ Brie Larson ยังให้สัมภาษณ์ในรายการ Animal Talking ซึ่งเป็นรายการดึกที่ถ่ายทำภายในเกมอีกด้วย แม้แต่ การประชุมทางธุรกิจก็ยังจัดขึ้น ในเกม Grand Theft Auto V และ Red Dead Redemption 2 ของ Rockstar เนื่องจากเกมเหล่านี้มีความหลากหลายมากกว่าการโทรผ่าน Zoom หรือ Skype ทั่วไป 

กิจกรรมเสมือนจริงแบบเรียลไทม์เป็นกระแสหลักของ Fortnite มาหลายปีแล้ว และผู้จัดจำหน่ายอย่าง Epic Games ยังคงเป็นผู้นำในด้านนี้ นอกจากคอนเสิร์ตของ Travis Scott แล้ว Fortnite ยังทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับเปิดตัวตัวอย่างใหม่สำหรับภาพยนตร์ Tenet ของ Christopher Nolan และต่อมามีการฉายภาพยนตร์ของผู้กำกับคนนี้หลายเรื่อง

เนื่องจากการเข้าถึงจุดหมายปลายทางในโลกแห่งความเป็นจริงมีจำกัด ผู้บริโภคจึงใช้เวลาไปกับการหลีกหนีจากโลกเสมือนจริงมากขึ้น ในบรรดาผู้ใช้ชุดหูฟัง VR ประมาณ 7 ใน 10 คน (71%) ใช้เวลากับอุปกรณ์ของตนมากขึ้นอันเป็นผลมาจาก COVID-19 และ VR ก็ไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมที่ทำคนเดียว VR Chat และ Rec Room ซึ่งเป็นพื้นที่โซเชียลเสมือนจริง เป็นแอป VR ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบนพีซี

แบรนด์ต่าง ๆ ไม่จำเป็นต้องมีกลยุทธ์ระยะยาวสำหรับการรวมตัวทางเสมือนจริงหากผู้คนหยุดเข้าร่วมเมื่อปลอดภัยที่จะกลับไปจัดงานแบบพบปะกันตัวต่อตัว แต่สัญญาณทั้งหมดบ่งชี้ว่าการเข้าสังคมแบบเสมือนจริงที่เพิ่มมากขึ้นจะคงอยู่ต่อไป ในการรายงานผลประกอบการไตรมาสที่ 2 ปี 2020 Activision Blizzard เปิดเผยว่าเกมเมอร์ยังคงเล่นเกมออนไลน์แบบเข้มข้นในระดับที่สูงขึ้นแม้ว่ามาตรการล็อกดาวน์จะคลี่คลายลงแล้ว นักลงทุนเสี่ยงยังมองในแง่ดีต่อแนวโน้มของงานเสมือนจริง The Wave ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสำหรับคอนเสิร์ตเสมือนจริงสด ระดมทุนได้ 30 ล้านดอลลาร์ในเดือนมิถุนายน 2020

โชคดีสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่มีวิธีการมากมายในการดึงดูดผู้คนที่ใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในสภาพแวดล้อมดิจิทัล บริษัทต่างๆ มีตัวเลือกมากมายในการเข้าถึงเกมเมอร์ ซึ่งเป็นกลุ่มประชากรที่อายุน้อยและมีศักยภาพในการสร้างรายได้สูง นอกจากการสนับสนุนการแข่งขันอีสปอร์ตแล้ว ป้ายโฆษณาเสมือนจริงที่สามารถอัปเดตด้วยแคมเปญโฆษณาใหม่ๆ ยังเป็นเสาหลักของเกมออนไลน์มานานกว่าทศวรรษแล้ว โฆษณาคั่นระหว่างหน้ายังช่วยให้เกมมือถือสร้างรายได้มาเป็นเวลานานเช่นกัน 

อย่างไรก็ตาม เมื่อโลกออนไลน์มีความแข็งแกร่งมากขึ้น วิธีที่แบรนด์ต่างๆ เข้าถึงผู้เล่นเกมก็ขยายตัวขึ้นอย่างมาก การจัดวางผลิตภัณฑ์แบบดั้งเดิมอาจสร้างความรบกวนในเกมบางเกมในอดีต แต่ในโลกเสมือนจริงออนไลน์ ผู้เล่นต้องการแสดงออกถึงตัวตนด้วยการสวมใส่หรือแสดงสินค้าที่มีแบรนด์ ตัวอย่างเช่น Roblox (ซึ่งผู้เล่นเกมชาวอเมริกันวัย 7-12 ปีหนึ่งในสามคนเล่น) เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการสร้างเกมและโลกเสมือนจริง และ Warner Bros. ได้เปิดตัวสินค้าในเกม เช่น Aquaman ชุดและสัตว์เลี้ยง Scooby-Doo เสมือนจริงเพื่อโปรโมตภาพยนตร์ของพวกเขา ผู้พัฒนา Fortnite ได้นำเสนอชุดในเกมตามแฟรนไชส์ความบันเทิงเช่น Stranger Things และ Star Wars และไอเท็มตามแบรนด์ Jordan ของ Nike ยังปรากฏอยู่ในชื่อด้วย

เกมสมัยใหม่หลายเกมมีเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเพื่อแบ่งปัน ดังนั้นผู้โฆษณาจึงสามารถแสดงแบรนด์ของตนในโลกออนไลน์ได้โดยไม่ต้องทำงานร่วมกับผู้พัฒนาโดยตรง ตัวอย่างเช่น Valentino และ Marc Jacobs ออกแบบชุด ที่ผู้เล่น Animal Crossing สามารถสวมใส่ได้โดยป้อนรหัส โดยไม่เกี่ยวข้องกับผู้จัดพิมพ์เกมอย่าง Nintendo แคมเปญหาเสียงชิงตำแหน่งประธานาธิบดีของ Biden-Harris ก็ปล่อย ป้ายสนามหญ้าให้ผู้สนับสนุนติดไว้หน้าบ้านที่ เล่น Animal Crossing เช่นกัน

ไม่ว่าแบรนด์จะเลือกวิธีใดในการเข้าถึงผู้เล่นที่ใช้เวลาในโลกเสมือนจริง ความถูกต้องก็เป็นสิ่งสำคัญ ผู้เล่นสามารถรับรู้ถึงของปลอมได้จากระยะไกล และแบรนด์ที่พยายามดึงดูดผู้เล่นโดยไม่เข้าใจชุมชนเกมเมอร์ก็เสี่ยงต่อการถูกวิพากษ์วิจารณ์บนโซเชียลมีเดีย การเล่นเกมและเข้าสังคมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเป็นกิจกรรมตามธรรมชาติของผู้บริโภคหลายพันล้านคน แบรนด์ที่ให้ความสนใจโลกเสมือนจริงออนไลน์อย่างสมควรจะประสบความสำเร็จได้ดีที่สุดในยุคปกติใหม่นี้

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้

  • Ad Intel

    สร้างแบรนด์ของคุณให้โดดเด่นเหนือคู่แข่งด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการโฆษณาผ่านช่องทางและแพลตฟอร์มต่างๆ…