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3、2、1 开始!视频游戏在 COVID-19 期间创历史新高

4 分钟阅读 | 2020 年 6 月

随着全球一些地区的企业恢复工作,部分体育联赛已开始恢复比赛,但不可否认的是,在春季的大部分时间里,由于消费者就地躲避,电子游戏和电子竞技对媒体消费的影响是巨大的。事实上,尼尔森的最新研究发现,在 COVID-19 大流行封锁期间,全球 82% 的消费者玩了电子游戏并观看了电子游戏内容。 

为了说明这一普及水平的重要性,我们可以看看美国的联网设备拥有量,因为这些设备正在推动流媒体大战,让消费者参与到一系列流媒体视频内容中。截至 2020 年 3 月,76% 的美国家庭至少拥有一台联网设备。 

如果考虑到当今丰富的媒体选择--所有这些都在消费者被迫呆在室内时实现了参与度的大幅飙升,那么这种增长就更令人印象深刻了。在没有体育直播的情况下,一些联赛利用电竞作为保持粉丝参与的手段。这方面的例子包括 eNASCAR iRacing 职业邀请赛系列和 NBA 2K 锦标赛。鉴于这些赛事所吸引的参与度,即使更多的体育直播重新上线,电竞和视频的参与度也有可能保持在较高水平。

与此同时,视频游戏的参与度也达到了历史新高。根据尼尔森游戏公司(Nielsen Games)的视频游戏跟踪(VGT)数据,自 2020 年 3 月 23 日以来,表示因 COVID-19 大流行而更多玩视频游戏的玩家人数有所增加。增幅最大的是美国(46%),其次是法国(41%)、英国(28%)和德国(23%)。 

就像电视是危机期间媒体整体参与度的晴雨表一样,Twitch 也是视频游戏内容参与度的晴雨表。在电视收视率大幅增长的同时,美国的 Twitch 参与度在 1 月 1 日至 3 月 28 日期间也增长了一倍多,观看时长从 1300 万小时增长到 3100 万小时。3 月 28 日,《英雄联盟》、《堡垒之夜》和《反恐精英:全球攻势》的收视率达到顶峰:全球攻势》占前 50 款游戏总观看时长的 33%。

视频游戏产业的创造力在让消费者持续投入游戏的过程中发挥了重要作用。这也促成了一些创意合作。例如,Epic Games 最近与休斯顿说唱歌手特拉维斯-斯科特(Travis Scott)合作,以特拉维斯为灵感,在《堡垒之夜》中组织了一次独特的音乐之旅。Epic Games 计划了一次多日期的巡演,时间适合世界各地的玩家。特拉维斯吸引了数百万人,他们都在 4 月 23 日至 25 日期间收看了游戏,此外还有 YouTube 和 Twitch 等其他视频流媒体平台。

首场特拉维斯演唱会的尼尔森平均分钟观众(AMA)总数达到 470 万,其中约一半(230 万)来自现场观众。堡垒之夜》(Fortnite)仍是世界顶级游戏之一(就收入和知名度而言),2019 年收入达 18 亿美元。

当数百万人被隔离在家中时,许多人将电竞作为打发时间和娱乐的一种方式。在 18-34 岁的电竞迷中,玩游戏比看比赛更受欢迎(83% 对 29%),三分之一的电竞迷表示,他们观看电竞比赛是为了替代传统的电视内容。电竞粉丝不仅仅关注他们的游戏,70% 的电竞粉丝认为体育和娱乐公司/实体在与消费者沟通时承认 COVID-19 非常重要。这一比例远高于 52% 的非电竞粉丝。

"消费者正在寻找消磨时间的方式,帮助自己从现实世界中转移注意力。尼尔森体育董事总经理乔恩-斯泰纳(Jon Stainer)说:"电子游戏和电子竞技为许多消费者提供了急需的分散注意力的方式。尼尔森体育董事总经理乔恩-斯泰纳(Jon Stainer)表示:"自电子竞技大流行以来,该行业经历了巨大的增长,82% 的人在玩电子游戏和观看游戏视频内容。在尼尔森,我们能够提供有影响力的数据和洞察力,说明该行业的发展状况如何,以及消费者如何在这个时期寻找更多娱乐方式。 

在影响当今世界的压力、忧虑和困难中,游戏和电子竞技确实给粉丝们带来了一些光明。随着娱乐市场的持续繁荣,游戏玩家成为现在和未来市场的重要受众的原因显而易见。

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