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브랜드를 위한 e스포츠 플레이북

2분 읽기 | 2019년 4월

e스포츠는 점점 더 까다로워지는 소비자들에게 다가가고자 하는 마케터들에게 급성장하는 플랫폼을 제공합니다. 작년에만 전 세계 팬 5명 중 1명이 e스포츠를 팔로우하기 시작하면서 프로 경쟁 비디오 게임에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 전 세계 e스포츠 팬들은 코드 커팅과 광고 차단 성향으로 인해 브랜드가 접근하기 가장 어려운 소비자층에 속합니다. e스포츠는 팬층을 하나로 묶어주지만, 디지털 우선 사고방식은 더 광범위한 엔터테인먼트 소비에 대한 접근 방식에 널리 퍼져 있습니다.

브랜드는 게임 퍼블리셔, 리그, 팀, 이벤트 운영자, 스트리밍 플랫폼/방송사, 게임 유명인 등 e스포츠 생태계의 모든 주요 이해관계자와의 광고 및 스폰서십 관계를 통해 이 활동에 참여할 수 있습니다.

고유 브랜드와 비 고유 브랜드 모두 e스포츠를 통해 가치 있는 노출을 얻고 있으며, 컴퓨터, 프로세서, 주변기기와 같은 고유 카테고리는 노출 측면에서 강력한 발판을 유지하고 있습니다. 그러나 스낵 식품, 남성용 그루밍, 자동차, 보험과 같은 비풍토성 카테고리도 인기를 끌고 있으며 그 규모는 점점 더 커지고 있습니다. 닐슨이 측정하는 e스포츠 이벤트에서 비풍토성 카테고리의 스폰서십 가치 비중은 전년 대비 13% 증가했으며, 모든 브랜드 카테고리에서 절대적인 가치가 증가했습니다.

브랜드를 위한 닐슨 e스포츠 플레이북은 닐슨 e스포츠 팬 인사이트, e스포츠24 스폰서십 가치 평가 데이터베이스, 맞춤형 조사, 소셜 채널 청취, 닐슨 TV 시청률, 신뢰할 수 있는 닐슨 e스포츠 자문위원회 위원 등 업계 전문가들의 데이터와 조사 결과를 중점적으로 다룹니다.

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