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마테크 그 너머: 소비자와의 신뢰 구축 및 감정이 높은 곳에 참여하기

4 분 읽기 | 십일월 2021

브랜드 광고주는 전략을 계획하고 소비자가 참여하는 플랫폼과 채널의 증가하는 단편화를 탐색 할 때 고려해야 할 사항이 많습니다. 그러나 브랜드는 데이터를 사용하여 메시징을 알리고, 현대 마테크를 활용하여 타겟팅을 개선하고, 참여를 측정하여 성과를 측정 할 수 있지만, 현대 기술이 도울 수없는 마케팅의 한 측면, 즉 소비자 신뢰가 있습니다.

광고는 미디어 산업의 중요한 측면이지만 마케팅 담당자는 공명과 효과가 쉽지 않다는 것을 알고 있습니다. 브랜드 성장 및 광고 회피와 같은 도전에 대해 생각해야 하는 것 외에도 마케터는 소비자와의 신뢰 구축에 점점 더 집중해야 합니다. 이것은 브랜드, 특히 북미와 유럽의 브랜드가 할 일이 있는 곳이라고 닐슨의 2021년 광고 연구 신뢰(Trust in Advertising Study)에 따르면.

전 세계적으로 광고에 대한 신뢰는 북미와 유럽에서 가장 낮으며 아프리카, 중동 및 라틴 아메리카보다 최대 20 % 낮습니다. 아시아 태평양 지역에서 신뢰는 중동 및 라탐보다 낮지 만 북미보다 높습니다. 중요한 것은 신뢰의 부족은 소비자가 광고를 접할 때 행동이 부족하다는 것을 의미합니다. 그리고 브랜드가 반복적으로 불신하는 소비자와 관계를 맺으려고하면 행동 부족이 신속하게 싫어할 수 있습니다.

그렇다면 브랜드는 무엇을해야합니까? 1 단계, 모든 전략, 계획 및 실행에서 소비자를 최우선으로 생각하십시오. 이 단계를 밟으면 가장 신뢰할 수있는 채널 인 입소문이 브랜드의 호의에 기대는 데 도움이됩니다. 광고 설문 조사에 대한 신뢰에 따르면 전 세계 응답자의 88 %는 다른 채널보다 더 많이 알고있는 사람들의 추천을 신뢰합니다. 또한 온라인 배너 광고, 모바일 광고, SMS 메시지 및 SEO 광고와 같은 순위가 낮은 채널보다 50 % 더 많은 사람들이 추천을 신뢰합니다.

2단계에서 브랜드는 소비자가 개방적이고 광고를 수용하는 채널과 플랫폼에 대해 생각해야 합니다. 브랜드는 전통적인 광고 전략을 포기해서는 안되지만 어디에서 어떻게 노력하여 가장 큰 수익을 얻을 수 있는지에 초점을 맞출 필요가 있습니다. 아래는 세 가지 아이디어입니다.

소비자는 SVOD 프로그래밍의 브랜드 통합을 수용합니다.

닐슨이 올해 초 실시한 맞춤형 광고 설문조사 에서 비디오 스트리밍 서비스 사용자 중 35~49명의 66%, 18~34명의 62%가 자신이 시청한 스트리밍 콘텐츠에서 캐릭터가 사용하는 브랜드에 주목했다고 답했다. 중요한 것은 35-49 세의 소비자 중 52 %와 18-34 세의 49 %가 스트리밍 비디오 콘텐츠에 사용되는 제품을 구매하는 데 영향을 받는다고 답했습니다.

브랜드 리콜은 팟캐스트 광고에서 높습니다.

팟캐스트 광고는 특히 호스트가 읽을 때 전통적인 형태의 광고보다 더 강력한 브랜드 리콜 펀치를 유도합니다. 예를 들어, Nielsen의 Podcast Ad Effectiveness (PAE) 솔루션은 hostread 광고가 71 %의 브랜드 리콜률을 유도하여 높은 수준의 소비자 관심, 구매 의도 및 추천 의도를 창출한다는 것을 발견했습니다.

더 긴 광고 (60 초 +) 는 소비자들 사이에서 더 높은 리프트를 유도합니다. 브랜드에 대한 더 많은 정보를 찾을 때 더 긴 광고는이 카테고리에서 짧은 광고보다 거의 70 % 더 효과적입니다. 구매 의도 및 추천 의도에 대한 리프트 점수는 짧은 광고보다 긴 광고의 경우 모두 40 % 높습니다. 마지막으로, 더 긴 광고가 더 강한 참여를 창출 할뿐만 아니라 브랜드 리콜을 유도합니다 : 거의 세 분기의 청취자가 더 긴 광고를 듣고 브랜드를 리콜 할 수있었습니다.

e스포츠의 후원은 에너지 음료만을 위한 것이 아닙니다.

몰입형 게임 경험은 비디오 게임 문화와 밀접한 관련이 없는 브랜드를 포함하여 브랜드에게 점점 더 많은 기회가 되고 있습니다. 예를 들어, 마스터 카드는 e스포츠와 관련이있는 브랜드가 거의 없지만 공간에서 주목할만한 상승세를 발견했습니다 . 마스터카드가 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 챔피언십(LCS) 시리즈에 통합되면서 기존 고객과는 다른 청중에게 다가가는 것 외에도, 플레이어는 카드를 파일에 보관하고 게임 내 전자 상거래용으로 사용할 수 있습니다.

최근 닐슨 스포츠 연구는 e스포츠 후원에 대한 소비자의 태도가 대체로 긍정적이라는 것을 강조한다. 또한 e스포츠 팬의 87%가 e스포츠 내에서 적어도 한 명의 스폰서를 불러올 수 있습니다. 

방법론

이 문서의 통찰력은 다음 소스에서 파생되었습니다.

  • Nielsen의 2021 Trust in Advertising Study는 2021 년 9월에 전 세계적으로 실시되었으며 라틴 아메리카, 북미, 유럽, MENA 및 아시아 태평양 전역의 40,000명 이상의 소비자의 온라인 설문조사 응답을 포함합니다. 설문 조사 응답자는 남성과 여성이었으며 모든 주요 세대에 걸쳐 있습니다 : Z 세대, 밀레니엄 세대; X세대; 베이비 붐 세대; 침묵하는 세대.
  • 행진 2021 닐슨 총 관객 보고서
  • 닐슨 팬 인사이트
  • 닐슨 팟캐스트 광고 효과 솔루션