Início das vendas da pesquisa com fãs de esportes eletrônicos “Nielsen Esports Fan Insights”
A Nielsen Sports (empresa japonesa: Minato-ku, Tóquio), a maior empresa de pesquisa e consultoria de marketing esportivo do mundo, anunciou a pesquisa “Nielsen Esports Fan Insights” (Perspectivas dos Fãs de Esports da Nielsen), realizada com 1.000 pessoas no Japão e fãs de esports dos principais países, e começou a vender o relatório. Esta pesquisa permite compreender detalhadamente o mercado de esports e as características dos fãs de cada país, bem como entender o comportamento de compra e a percepção e comportamento em relação aos patrocinadores.
Com esta pesquisa, esperamos que todas as partes interessadas, incluindo editoras de jogos, organizadores de eventos de e-sports e patrocinadores, possam compreender a consciência e o comportamento dos fãs de e-sports e criar indicadores para revitalizar ainda mais os e-sports como um negócio.
Os principais resultados da pesquisa são os seguintes.
Principais resultados da pesquisa no Japão
<eスポーツ市場>
- Os e-sports japoneses continuam aser muito populares entre os “jogos de luta” (índice de acompanhamento de 34%).
- A experiência de assistir a transmissões ao vivo e arquivadas de competições de eSports nos últimos 12 mesestem aumentado desde o ano passado.
<eスポーツファン>
- Os fãs de eSports no Japão são predominantemente homens,representando 82% do total.
- Os fãs de e-sports passamem média mais de 14 horas por semanajogando e praticando e-sports, sendo que3,3 horassão dedicadasaos e-sports.
<消費行動、スポンサーエンゲージメント>
- Os três setores que os fãs de e-sports consideram mais adequados para patrocinadores sãobebidas energéticas, roupas esportivas e operadoras de telefonia móvel.
- A Redbull éa patrocinadoramais reconhecidano e-esporte, com 53%.
Resumo da pesquisa:
| Objeto da pesquisa | Fãs de esportes eletrônicos entre 13 e 40 anos |
| Países-alvo | Japão, Estados Unidos, Canadá, México, Brasil, Reino Unido, França, Alemanha, Itália, China, Coreia do Sul, Austrália, Rússia, África do Sul, Índia, Cingapura, Indonésia, Tailândia, Malásia, Vietnã, Filipinas |
| Número de pessoas abrangidas | 1.000 amostras por país, 2.000 amostras apenas nos Estados Unidos |
| Período da pesquisa | No país: março a abril de 2020 (versão mais recente) No exterior: 2018 a 2020 (varia de acordo com o país pesquisado) *Os países que realizaram três pesquisas em três anos são Japão, Estados Unidos, Reino Unido, França, Alemanha, China e Coreia do Sul. |
| Método de pesquisa | Pesquisa online |
| Preço de venda | Entrega padrão: Relatório básico em PDF + dados agregados 700.000 ienes (sem impostos)/1 país Aceitamos pedidos de relatórios personalizados de acordo com outras questões. |
Conteúdo da audiência (trecho):
| eスポーツ 行動 | ■Tempo gasto por tipo de envolvimento com e-sports ■Plataformas utilizadas para conteúdo de e-sports ■Motivos para o envolvimento com e-sports ■Assistir ao vivo vs assistir a gravações e seus motivadores ■Tempo e custos dos e-sports em relação ao lazer em geral, etc. |
| Hábito de jogar | ■Possuir dispositivos de jogos ■Preferência pelo ambiente do jogador (TV, portátil, PC, celular, etc.) ■Principais gêneros e títulos de e-sports(por plataforma) ■ Atividades de postagem, compartilhamento e streaming de jogos ■ Personalidade, relação com streamers Atividades psicologicamente afins (tecnologia, jogos, e-sports) ■ Interesse e posse de dispositivos de RV ■ Participação e interesse em competições amadoras de e-sports ■ Realização de confrontos online, etc. |
| Seguindo o eスポーツの | ■ Reconhecimento e engajamento com cada título, equipe, liga, evento e gênero ■ Relacionamento com jogadores e equipes favoritos ■ Reconhecimento e visualização de eventos e competições importantes ■ Grau de interesse em eventos por plataforma ■ Momento em que começou a acompanhar os esportes eletrônicos, etc. |
Patrocínio | ■Consumo e interesse em produtos relacionados a esportes eletrônicos ■Taxa de lembrança e impacto das marcas relacionadas a esportes eletrônicos ■Adequação da marca do patrocinador ■Valores atribuídos à publicidade, promoção e patrocínio ■Marcas e produtos relacionados a esportes eletrônicos ■Uso e posse de categorias, etc. |
| Esportes e entretenimento tradicionais | ■Grau de interesse pelos esportes tradicionais ■Situação de acompanhamento de várias ligas, equipes e clubes esportivos tradicionais ■Plataformas utilizadas para conteúdo esportivo tradicional ■Tempo dedicado a esportes eletrônicos vs esportes tradicionais ■Participação em eventos de entretenimento ao vivo, etc. |
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