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Revelando as percepções dos fãs de eSports e o envolvimento dos patrocinadores

1 minuto de leitura | Junho de 2020

Início das vendas da pesquisa com fãs de esportes eletrônicos “Nielsen Esports Fan Insights”

A Nielsen Sports (empresa japonesa: Minato-ku, Tóquio), a maior empresa de pesquisa e consultoria de marketing esportivo do mundo, anunciou a pesquisa “Nielsen Esports Fan Insights” (Perspectivas dos Fãs de Esports da Nielsen), realizada com 1.000 pessoas no Japão e fãs de esports dos principais países, e começou a vender o relatório. Esta pesquisa permite compreender detalhadamente o mercado de esports e as características dos fãs de cada país, bem como entender o comportamento de compra e a percepção e comportamento em relação aos patrocinadores.

Com esta pesquisa, esperamos que todas as partes interessadas, incluindo editoras de jogos, organizadores de eventos de e-sports e patrocinadores, possam compreender a consciência e o comportamento dos fãs de e-sports e criar indicadores para revitalizar ainda mais os e-sports como um negócio.

Os principais resultados da pesquisa são os seguintes.

Principais resultados da pesquisa no Japão

<eスポーツ市場>

  1. Os e-sports japoneses continuam aser muito populares entre os “jogos de luta” (índice de acompanhamento de 34%).
  2. A experiência de assistir a transmissões ao vivo e arquivadas de competições de eSports nos últimos 12 mesestem aumentado desde o ano passado.

<eスポーツファン>

  1. Os fãs de eSports no Japão são predominantemente homens,representando 82% do total.
  2. Os fãs de e-sports passamem média mais de 14 horas por semanajogando e praticando e-sports, sendo que3,3 horassão dedicadasaos e-sports.

<消費行動、スポンサーエンゲージメント>

  1. Os três setores que os fãs de e-sports consideram mais adequados para patrocinadores sãobebidas energéticas, roupas esportivas e operadoras de telefonia móvel.
  2. A Redbull éa patrocinadoramais reconhecidano e-esporte, com 53%.

Resumo da pesquisa:

           
Objeto da pesquisaFãs de esportes eletrônicos entre 13 e 40 anos
Países-alvoJapão, Estados Unidos, Canadá, México, Brasil, Reino Unido, França, Alemanha, Itália, China, Coreia do Sul, Austrália, Rússia, África do Sul, Índia, Cingapura, Indonésia, Tailândia, Malásia, Vietnã, Filipinas
Número de pessoas abrangidas1.000 amostras por país, 2.000 amostras apenas nos Estados Unidos
Período da pesquisaNo país: março a abril de 2020 (versão mais recente) No exterior: 2018 a 2020 (varia de acordo com o país pesquisado) *Os países que realizaram três pesquisas em três anos são Japão, Estados Unidos, Reino Unido, França, Alemanha, China e Coreia do Sul.
Método de pesquisaPesquisa online
Preço de vendaEntrega padrão: Relatório básico em PDF + dados agregados 700.000 ienes (sem impostos)/1 país Aceitamos pedidos de relatórios personalizados de acordo com outras questões.

Conteúdo da audiência (trecho):

           
eスポーツ
行動          
■Tempo gasto por tipo de envolvimento com e-sports ■Plataformas utilizadas para conteúdo de e-sports ■Motivos para o envolvimento com e-sports ■Assistir ao vivo vs assistir a gravações e seus motivadores ■Tempo e custos dos e-sports em relação ao lazer em geral, etc.
Hábito de jogar■Possuir dispositivos de jogos ■Preferência pelo ambiente do jogador (TV, portátil, PC, celular, etc.) ■Principais gêneros e títulos de e-sports(por plataforma) ■ Atividades de postagem, compartilhamento e streaming de jogos ■ Personalidade, relação com streamers Atividades psicologicamente afins (tecnologia, jogos, e-sports) ■ Interesse e posse de dispositivos de RV ■ Participação e interesse em competições amadoras de e-sports ■ Realização de confrontos online, etc.
Seguindo o eスポーツの
■ Reconhecimento e engajamento com cada título, equipe, liga, evento e gênero ■ Relacionamento com jogadores e equipes favoritos ■ Reconhecimento e visualização de eventos e competições importantes ■ Grau de interesse em eventos por plataforma ■ Momento em que começou a acompanhar os esportes eletrônicos, etc.

Patrocínio
■Consumo e interesse em produtos relacionados a esportes eletrônicos ■Taxa de lembrança e impacto das marcas relacionadas a esportes eletrônicos ■Adequação da marca do patrocinador ■Valores atribuídos à publicidade, promoção e patrocínio ■Marcas e produtos relacionados a esportes eletrônicos ■Uso e posse de categorias, etc.
Esportes e entretenimento tradicionais■Grau de interesse pelos esportes tradicionais ■Situação de acompanhamento de várias ligas, equipes e clubes esportivos tradicionais ■Plataformas utilizadas para conteúdo esportivo tradicional ■Tempo dedicado a esportes eletrônicos vs esportes tradicionais ■Participação em eventos de entretenimento ao vivo, etc.

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