มีอุตสาหกรรมเพียงไม่กี่แห่งเท่านั้นที่ไม่ได้รับผลกระทบจากการระบาดใหญ่ทั่วโลก แต่ผลกระทบนั้นชัดเจนเป็นพิเศษสำหรับกีฬาทั่วโลก แม้ว่าแฟนๆ จะกลับมาชมการแข่งขันสดในช่วงกลางปี 2021 ก็ตาม แต่พฤติกรรมต่างๆ ก็ได้เปลี่ยนแปลงไปมากเกินกว่าที่อุตสาหกรรมกีฬาจะกลับไปสู่ภาพสะท้อนของตัวมันเองก่อนเกิด COVID-19 โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของวิธีที่แฟนๆ มีส่วนร่วมกับเนื้อหาเกี่ยวกับกีฬา
การขยายตัวของช่องทางสื่อที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม ซึ่งเพิ่มขึ้นจากการนำระบบดิจิทัลมาใช้อย่างแพร่หลายในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา ได้เปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์ของสื่อไปตลอดกาล รวมถึงวิธีที่แฟนๆ มีส่วนร่วมกับกีฬาด้วย ปัจจุบัน แฟนกีฬาทั่วโลก 40.7% 1 เลือกสตรีมการแข่งขันกีฬาสดผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัล ซึ่งเป็นเปอร์เซ็นต์ที่สะท้อนทั้งความต้องการเนื้อหาเกี่ยวกับกีฬาของแฟนๆ และความมั่งคั่งที่เพิ่มขึ้นของตัวเลือก OTT ที่แฟนๆ สามารถเลือกได้
แม้ว่าการขยายตัวของช่องทางสื่อที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมจะเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์ของการรับชมกีฬาไปตลอดกาล แต่ผลกระทบต่อจำนวนผู้ชมและมูลค่าสื่อของผู้ถือสิทธิ์กีฬาอิสระเช่น DAZN ยังคงมีนัยสำคัญ แต่ส่วนใหญ่จะอยู่นอกสหรัฐอเมริกา

ไม่มีอะไรมาทดแทนการถ่ายทอดสดกีฬาได้ แต่การแพร่หลายของเนื้อหาในแพลตฟอร์มต่างๆ ที่ขยายตัวเพิ่มขึ้นได้กระตุ้นให้มีการบริโภคเนื้อหาเกี่ยวกับกีฬาเพิ่มเติมเพิ่มมากขึ้น ทั้งที่เกี่ยวข้องกับและไม่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันสด ซึ่งทำให้ทั้งผู้ถือลิขสิทธิ์และแบรนด์มีโอกาสมากมาย และยังแสดงให้เห็นถึงความสำคัญที่เพิ่มมากขึ้นของเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับกีฬา โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ ตัวอย่างเช่น แฟนกีฬาอายุ 16-29 ปีที่รับชมเนื้อหากีฬาที่ไม่ถ่ายทอดสดที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันสดเพียงไม่ถึง 44% รับชมผ่านช่องทางดิจิทัล ซึ่งน้อยกว่าผู้ที่รับชมการแข่งขันสดผ่านช่องทางดิจิทัลเพียง 0.4%

ความต้องการเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับอีเวนต์สด (การประกาศผลการแข่งขัน ไฮไลท์ วิดีโอสรุปผล ฯลฯ) แทบจะสูงเท่ากับอีเวนต์ที่ส่งผ่านดิจิทัลเลยก็ว่าได้ และเนื้อหาที่ไม่เกี่ยวข้องกับอีเวนต์สด (สารคดี เบื้องหลัง อีเวนต์เสมือนจริง ฯลฯ) ก็เป็นที่ต้องการน้อยกว่าเนื้อหาอีเวนต์ดิจิทัลสดเพียงเล็กน้อย นอกจากจะดึงดูดแฟนๆ ของลีกและทีมเฉพาะแล้ว เนื้อหากีฬาที่ไม่ถ่ายทอดสดยังสามารถดึงดูดผู้ชมใหม่ๆ ให้สนใจกีฬาได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเนื้อหาดังกล่าวอยู่นอกช่องทางที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันกีฬาส่วนใหญ่ (เช่น ฟรีทีวีและทีวีแบบเสียเงิน)
ที่สำคัญ การบริโภคสื่อไม่ถูกจำกัดอยู่แค่หน้าจอเดียวอีกต่อไป แม้ว่าจะมีการแข่งขันสำคัญก็ตาม สำหรับหลายๆ คน หน้าจอเดียวไม่เพียงพอ เนื่องจากประชากรทั่วไปมีกิจกรรมการดูหลายหน้าจอเพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ย 5% ในช่วงปีที่ผ่านมา โดยเปอร์เซ็นต์นี้เพิ่มเป็นสองเท่าเป็น 10% ในกลุ่ม Gen Z 2
แม้ว่ากิจกรรมหน้าจอที่สองส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมบนโซเชียลมีเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่ผู้บริโภคมองหาวิธีใหม่ๆ ในการอยู่ร่วมกัน แต่การสั่งอาหารและการเล่นเกมออนไลน์กลับได้รับความนิยมมากขึ้นตลอดช่วงการระบาดใหญ่ โดยคนรุ่น Gen Z มีส่วนแบ่งทางการตลาดสูงสุดที่ 26.5% และ 31% ตามลำดับ

ไม่สามารถปฏิเสธได้ว่าการเชื่อมต่อดิจิทัลส่งผลต่อวิธีที่ผู้บริโภคมีส่วนร่วมกับสื่อและเนื้อหาเกี่ยวกับกีฬาอย่างไร เมื่อช่องทางและอุปกรณ์แตกแขนงมากขึ้น การที่แบรนด์และผู้ถือสิทธิ์เชื่อมต่อกับพฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไปจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคบนแพลตฟอร์มที่เหมาะสมและด้วยวิธีที่ถูกต้อง
หากต้องการข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติม โปรดดาวน์โหลด รายงานการตลาดกีฬาระดับโลกประจำปี 2022 ของ เรา
หมายเหตุ
- Nielsen Fan Insights สิงหาคม 2021 ออสเตรเลีย บราซิล แคนาดา จีน ฝรั่งเศส เยอรมนี อินเดีย อินโดนีเซีย อิตาลี ญี่ปุ่น ไนจีเรีย รัสเซีย เกาหลีใต้ สเปน ไทย สหราชอาณาจักร และสหรัฐอเมริกา
- Nielsen Fan Insights เดือนสิงหาคม 2020 เทียบกับเดือนสิงหาคม 2021 สำหรับบราซิล จีน ฝรั่งเศส เยอรมนี อิตาลี ญี่ปุ่น รัสเซีย เกาหลีใต้ สเปน สหราชอาณาจักร และสหรัฐอเมริกา