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팬 경제의 시작: 전자 제품 판매 브랜드 뉴전장

0분 읽기 | 2019년 6월

최근 尼尔森重磅发布了《2019电影营销品牌研究报告》,从游戏厂商、联赛、赛事营商、俱乐部、电影明星与KOL和直播平台/转播商等不同的电影生态角度,结合多识别、量化、评估赞助关系的成功案例,帮助品牌商,解法如何创造电影领域的营机会的。

2003년, 전자 스포츠는 중국의 99번째 체육 종목이 되었고, 16년 동안 전자 스포츠는 많은 국제기구의 인정을 받았으며, 체육 경기의 핵심을 넘어 전체 산업 생태계를 구축하는 데 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 电子竞技玩家庞大的人群数量, 인구 고령화, 강력한 소비 의식과 소비력으로 인해 관련 기업이 마케팅 활동을 전개하는 데 중요한 목표 집단이 되었습니다.

尼尔森研究发现通过电影营销,企业可能在自己和消费者,특히关电影与消费者间搭建沟通的桥梁,从电影迷代入比赛的时间,这样会让企业自身参加于比赛中的。

니콜 파이크 니엘슨 일렉트로닉스 총경리는 "마케팅 지원은 전자제품 업계의 지원 중 하나이며, 먼저 브랜드 지원 업체는 팬들에게 브랜드를 알릴 수 있는 기회를 제공하고 동시에 팬들의 참여를 통해 브랜드와 팬들이 교류하고 소통할 수 있는 기회를 제공한다"면서 "브랜드에 대한 정확한 정보를 얻고, 정확한 운영 방식을 결정하며, 팬들의 감정과 공감대를 형성하는 것이 이번 보고서의 가장 중요한 문제이며, 이것이 이번 보고서의 초점이기도 하다"고 말했다.

电竞产业生态向体育化迈进

尼尔森研究发现,品牌主人找职电子竟技生态系统时面临重困难。实际,电子竟技本身所涉及内容往往是品牌在考虑投资时面第一难题,这样确认电子竟技本身质检验和其内容来往的。

尼尔森认为,只有当涉及玩家间竞争的游戏有潜力被称之为电子竞技游戏。常见的电子技术类游戏包括多人在线战斗竝场,第一人称射击游戏,战略,战斗和卡牌收集类游戏。人们围绕适合开展电子竞技的游戏组建的具有规则的比赛,成功吸引粉丝观看的比赛则是电子技术生态系统的一部分。品牌商人在这赛中通过赞助游戏厂业,赛事、俱乐部,第三方赛事,媒体平台,电竞选手及游戏领域KOL进行电影营销,可以通过关于提供的游戏广告的经济协会会员的资本来到这些比赛,并在此战争机会的话题、这个战争时间,这样的电视频,让人们会会到这种电影节目的话题,这些战争电影视总监们们们们将会开展的话题,这种话题는 게임 플레이어, 선수, 축구 팀, 스포츠 매체 등 게임 업계에서 인기있는 게임을 포함합니다.

니콜 파이크 니엘슨 일렉트로닉스 총경리는 "현재 일렉트로닉스의 산업화 방향이 명확해졌고, 이는 일렉트로닉스가 가진 강력한 기술력으로 인해 일렉트로닉스 장르의 게임이 일렉트로닉스 산업 판도의 한 부분으로 빠르게 성장하고 있다"며 "많은 브랜드와 전통 체육이 깊이 있는 관계를 맺고 있으며, 브랜드 기업들에게 일렉트로닉스는 일렉트로닉스 산업 진출에 새로운 시각과 기회를 제공했다"고 말했다.

"다년간의 발전을 통해 우리는 전자제품의 가치를 올바르게 인식하고 있으며, 브랜드는 미디어를 통해 대중과 소통하고, 전자게임을 통해 각 대형 브랜드가 팬과의 소통을 완성하고 있습니다.

年轻粉丝成电竞营销主体

对中国许多年轻人来说,电竞已经成为一种生活方式。

以《英雄联盟》是全球当下电竞领域制度最为成熟,人气也属最高的《英雄联盟》为例,根据尼尔森电竞粉丝观察报告结果来看,不同国家粉丝群体调查结果中,70%以上《英雄联盟》电子竞技用户为男性,且半数上粉丝年龄区间集中在18岁-?34세인 것으로 나타났는데, 이는 중국의 《영웅연맹》 팬덤 중 44%가 25~34세로 조사 대상 다른 국가에 비해 중국 팬의 연령대가 가장 높았으며, 동시에 중국 《영웅연맹》 팬 중 여성 팬의 비율은 30%로 조사 대상 국가 중 가장 높았습니다.

니콜 파이크는 "브랜드 기업 입장에서는 투자와 협업을 위해서는 우선 소비자층을 이해해야 한다"며 "95년 이후 소비 시장이 성장하면서 젊은 층의 눈높이가 높아졌지만, 젊은 층의 소비는 브랜드 기업이 추구해야 할 비즈니스 가치"라고 평가했다.

商业价值效果显著,品牌营销的价值洼地

전통 스포츠와 마찬가지로 전 세계 스포츠 시장의 수입 주체는 브랜드 후원, 광고, 경기 티켓, 스폰서, 선수, 방송 플랫폼 등이며, 그 중 마케팅 후원 수입이 가장 큰 부분을 차지합니다. 브랜드 상거래와 경기 주최 측의 비형식적인 운영 방식을 통해 매우 높은 광도와 뚜렷한 사업 가치를 얻습니다.

이 프로젝트 연구에서 니엘슨은 e스포츠24의 미디어 가치 평가 도구를 사용하여 니엘슨 평가 시스템 스포츠 미디어 가치 전략(对OWL以及全球其他几大的主要电竞联赛进行了评估)을 수립했습니다. 연구 결과에 따르면, OWL 첫 번째 시즌 중 50%의 미디어 가치는 직접 방송하는 브랜드, 경기 및 해당 팀의 스폰서가 OWL 첫 번째 시즌 경기 중계에서 창출한 8천만 달러 이상의 미디어 가치로 이루어졌습니다.

除了显著的媒体价值,从效率上看,OWL的赞助价值比传统体育要高效许多,传统体育在和品牌商合作时耗时长,并且需要长期与粉丝互动,OWL仅仅用一年就达到了过去需要较长时间达到的效果。从粉丝对品牌的偏好来看,品牌和OWL的联结会同时帮助品牌大大提升了其在粉丝间的知名度,更重要的是,粉丝会在其与竞争品牌购买选择中偏好前者。同时调查还显示,在OWL赞助商中,有31%的用户不经提示便能想到品牌,61%的用户经过提示可以想到品牌,而这比例在体育冠名赞助商中分别是27%和64%,可以说对在OWL赞助价值的合理估计甚至可以与体育赞助内的最高形式——冠名权相媲美。

더 큰 의미는, 전자업체들이 고객과 팬 사이의 감정적 유대감을 강화하고, 팬들의 마음 속에 브랜드 인지도를 높일 수 있도록 돕는다는 것입니다. 니얼슨 조사에 따르면, 클라우드9과 푸마가 협업한 소셜 미디어에서 전자업체에 대한 사용자의 73%는 매우 높은 감정적 유대감을 형성했으며, 스포츠 산업군의 마케팅 활동 기준(10%의 긍정적인 팬 유대감) 대비 700% 이상 높은 것으로 나타났습니다.

니콜 파이크 닐슨 일렉트로닉스 총경리는 "브랜드가 전체 판매 가치에서 고려하는 것은 단지 매체 가치라는 하나의 요소에 그치지 않는다"며 "브랜드가 전자 상거래를 진행하는 최종 목표는 팬들의 공감과 충성도를 구축하는 것뿐만 아니라 이러한 목표를 달성하기 위해서는 대중 전환 고객이 제품을 구매하도록 해야 하는데, 전자 상거래는 사용자가 제품을 구매하기까지 흐름의 변화를 통해 그 이전보다 우위를 확보할 수 있다"고 말했다.

聚焦KOL,打造优质内容

그리고 전통 스포츠 운동과 마찬가지로 전자 게임에도 자신의 스타 스타가 있습니다. 전자 게임의 스타 스타는 팬들의 열렬한 추종을 불러 일으키고 이러한 스타 스타는 직업 선택이 될 수 있으며 직캠 플랫폼에서 대규모 팬들의 주인이 될 수도 있습니다. 팬과 스타의 가장 일반적인 상호 작용 방식은 Twitch 또는 YouTube 등의 플랫폼에서 직캠을 통해 소통하는 것입니다.

니어슨2018년 전 세계 팬심 조사 보고서에 따르면 중국인의 26%는 매일, 47%는 매주 스타콜을 선택했지만 중국인의 주당 활동량 비율은 조사 대상 국가 중 가장 높은 것으로 나타났습니다.

电影粉丝中多数都是"数字时代的原住民",他者们接近大量碎片化的信息,会速退订限电视服务并屏蔽广告。这些粉丝与电子游戏互动时间,品牌商,如何不断地用优质内容吸引粉丝眼球,提升品牌与粉丝的粘合度变为重要,容量决定了用户,以为质检质问题对继续关于关注。

”总结来说,对于电竞的品牌商,投身于电竞合作,首先了解自身需要,确定营销目标。每个品牌都有独特的目标,因此需要量身定制激活方案以确保满足目标。在目标确定好之后,做好评估准备,但是思维不应仅仅局限于广告展示的次数和覆盖范围,这些传统营销指标将为评估提供基准,但不是成功的唯一标准。赞助商需要充分发挥潜力,制定方法来衡量电竞营销对品牌的短期和长期影响。最后,品牌商和电竞游戏的主办方应是合作伙伴的关系,真正有效的合作伙伴关系可以造就巨大的成功,但是如今许多电竞主办方和品牌方并非适合彼此。尼尔森体育深谙赞助背后的品牌诉求,所以更加懂得如何帮助品牌赞助商及电竞主办方两方了解和利用彼此的价值,实现双赢。”Nicole Pike说。

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