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如何何證明品牌在電電競的投資率

1分で読む|2021年8月

電玩遊戲行業多年來持續成長,但突如其來的COVID-19疫情和加速的虛擬生活等因進一步擴大此增長趨勢,由此更加推動了具有競爭力,有組織的電玩遊戲行業發展;同時,得益於去年體育事賽的停播,電玩遊戲行業預估持於今年底產值將超過價值10億美元,對各個牌來說,此增長趨勢無疑是盞明燈。

電競業的成熟將更廣泛的體育贊助行業引入全新的層面,雖然電競業收入自來各種通路,但贊助和媒體版權佔絕大多數,串流媒體,發商費用,商品和門票占的比例則小得多。

由於廣泛的現場直播活動未來未明朗,美國電競迷對現場和預錄製的電競活動的觀看量持續飆漲。根據尼爾森聯合發佈的《2021年電子競技粉絲洞察報告》,87%的粉絲在過去一年觀看了直播電賽競事,比2019年增加了 17個百分點;83%的粉絲表示,他們觀看了預先錄製的賽事(2019年這個比例僅為47%)。即使無法現場參與活動,但觀看活動(現場和預先錄製的活動,包括有線電視和衛星電視)的增長也希望進入該領域的品牌提供了重要機會。

在尼爾森客戶中,公司將其品牌行銷預算中平均15%的預算分配給贊助機會;許多(非全部)客戶在證明其支出決策和投資合理性方面正面臨著日變大的壓力,尤其是當他們開始探索不太熟悉的機會和業行時。

撇開未來發展不談,證明投資回報率(ROI)是電競和世界各地行銷人員的新常態,為了在電競領域中解决這一問題,尼爾森和經營英雄聯盟世界大賽(LCS)系列的銳玩遊戲公司(Riot Games)就平均每分鐘眾觀指標達成了一致性,該指標可以按人口進行統計細分,以便與其他體育項目進行比較。

「根據這些指標,我們可視LCS為北美第三大最受歡迎職業體育聯盟,銳玩遊戲(Riot Games)的北和大洲電競合作夥伴和發展負責人Matthew Archambault在最近的坎城國際(カンヌライオンズ)競技大會中表示。

這些價值和規模吸引了各式各樣與電玩遊戲無關且前所未見的品牌,例:金融服務公司和個人護理品牌,尼爾森競和遊戲總副裁マット・ボイド指出,金融技術,金融服務和加密貨幣品牌商對這個領域的興趣與日俱增。隨著去年社會運動的興起以及將多女性進入領域的域趨勢,如果斯等品牌現在也關注電競領域。

「我認為電競世界已形成了一種接受文化。」ボイド表示,「其中具有反主流文化的觀點,其打破了許多陳定型刻板印象;並,我認為,我將們持續看到許多組織全心地致力於改變現狀,而這是品牌和相關人士參與並推動發展的機會。

預計電電競業中最受認可的贊助商是那些與行業關係最緊密的業者,正如今年的尼爾森競電粉絲洞察報告所指出的那樣,PlayStation已超過紅牛(レッドブル)為成受最受認可的贊助商,儘管此,隨著與參電競領域的品牌數量增加,但大多數主要品牌的整體贊意願仍有所下降。

萬事達卡(Mastercard)是另一個參與電電競領域的品牌示例,並且,其在幾年前就已參與其中萬事達卡北美ࣚ助負責人マイケル・ゴールドスタイン表示,此類參與有助於該品牌接觸不同於統傳客戶的受眾,他同時表示,品牌的參與可提供重要曝光度例,如此,LCS的整合允許玩家儲存信用卡資訊用於遊戲中的商業支付行為然而,除了相關整合之外,ゴールドスタイン表示,投資回率是至重要因。

「如果您無法衡量這種機會,那可能就不應該採取行動,」ゴールドスタイン表示,「更明確地說,這是對萬事達卡等品牌發起的挑戰,電競領域的與眾不同,很高興它為我們帶來新的受眾但是,在續訂方面,您需要給我更實際的數據,以便我能向萬事達卡的其他證明此類投資如何為我們的品牌揮発積極效果,以及具體的方法需要我能夠展示一些證據來說我們參原以及其意義。

從知名度的角度來看,參與電競已為品牌提供了接觸新的和多樣化的受眾規模,這些規模已可以與市面上一些大的傳統體育賽事相媲美。

「我認為受眾已存在,他表示,現在,我認為,其關闡於述電競背景和誰是受眾--並將該資訊轉達給品牌商,並使用開始數據來支持投資的理由。

欲了解更多資訊,請観看2021年坎城國際競技大會的「品牌和電競的下一階段的隨選視訊。

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