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2015 年的游戏机:游戏娱乐一站式商店

2 分钟阅读 | 2015 年 4 月

就在四年多以前,美国视频游戏机用户开始将更多的游戏机时间用于非游戏活动。如今,这一趋势得到了加强,用户现在积极地将游戏机用于各种活动,包括观看电视、流媒体视频、观看蓝光光盘和探索互联网。事实上,游戏时间只占用户使用游戏机时间的一半。

在过去的一年里,随着制造商对游戏和非游戏功能的推广,第八代游戏机的销量持续增长。即便如此,游戏仍然是这些设备上的主要活动:尼尔森 360° 游戏报告发现,超过 80% 的第八代用户在他们的系统上玩游戏。报告还发现了三种游戏机在线和离线游戏的差异:微软 Xbox One 主导在线游戏,而任天堂 Wii U 和 PlayStation 4 则更倾向于离线游戏。

总体而言,玩家在线游戏的倾向在各代游戏机上都有所增长,其中任天堂的在线游戏人数增长最快,从2010年Wii用户的27%上升到2014年Wii U用户的50%。与四年前的 Xbox 360 相比,离线游戏在 Xbox One 上并不常见,不过随着 Xbox One 消费群体和游戏库的发展,离线游戏率可能会发生变化。

随着 Netflix、Hulu Plus 和 Amazon Prime Instant Video 等流媒体服务的普及,游戏机上的视频观看量也在增加。例如,51% 的 Xbox One 用户在其系统上观看视频点播和在线订阅视频,而 2010 年只有 26% 的 Xbox 360 用户这样做,索尼平台也呈现出类似的趋势。

虽然不同系统的使用模式各不相同,但各游戏机每周活动的总份额反映了非游戏使用的增加。目前,消费者声称他们花费在游戏机上的时间从往年的 60% 降至 50%。他们使用非游戏时间的方式也在发生变化,因为用户现在更有可能从事四年前比较小众的活动(如观看视频短片、听音乐和使用互联网)。随着游戏机用户界面的改进和每个系统应用程序菜单的迅速多样化,制造商正在为游戏玩家和非游戏玩家通过游戏系统享受娱乐提供更多的机会。

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