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2015年のゲーム機:ゲームとエンターテインメントのワンストップショップ

2分で読む|2015年4月

ちょうど4年前、米国のゲーム機ユーザーは、ゲーム機での時間をゲーム以外の活動に費やすようになった。現在、その傾向はさらに強まり、ゲーム機所有者はテレビ視聴、ビデオのストリーミング、ブルーレイディスクの視聴、インターネットの閲覧など、幅広い活動にゲーム機を積極的に利用している。実際、ゲーム機に費やす時間のうち、ゲームが占める割合は半分に過ぎない。

第8世代ゲーム機の売上は、メーカー各社がゲームと非ゲームの両方の機能を売りにしているため、昨年から伸び続けている。Nielsen 360° Gaming Reportによると、第8世代ゲーム機ユーザーの80%以上がゲーム機でゲームをプレイしている。同レポートはまた、3つのゲーム機におけるオンラインとオフラインのゲームプレイの違いも明らかにしている:マイクロソフトのXbox Oneがオンラインゲームプレイをリードしているのに対し、任天堂のWii UとPlayStation 4はオフラインでのゲーム利用が多い。

全体的に、ゲーマーのオンライン・プレイ傾向はコンソールの世代を超えて高まっており、中でも任天堂はオンライン・プレイ人口が最も伸びており、2010年にはWiiユーザーの27%だったのが、2014年にはWii Uユーザーの50%にまで上昇している。Xbox Oneでは、4年前のXbox 360に比べてオフラインでのゲームプレイは少なくなっているが、Xbox Oneの消費者層やゲームライブラリの進化に伴い、オフラインでのゲームプレイ率は変化する可能性がある。

Netflix、Hulu Plus、Amazon Prime Instant Videoのようなストリーミングサービスの人気が高まるにつれ、ゲーム機でのビデオ視聴も増加している。例えば、Xbox Oneユーザーの51%は、ゲーム機でビデオ・オン・デマンドやオンライン配信ビデオを視聴しており、2010年のXbox 360ユーザーの26%から増加しています。

利用形態は機種によって異なるが、ゲーム機全体における1週間の利用割合の合計は、ゲーム以外の利用が増加していることを反映している。現在、消費者がゲーム機に費やす時間の50%をゲームに費やしており、以前の60%から減少している。ゲーム以外の時間の過ごし方も進化しており、ユーザーは4年前にはもっとニッチだった活動(短いビデオクリップを見たり、音楽を聴いたり、インターネットを利用したり)に従事する傾向が強くなっています。ゲーム機のユーザーインターフェイスが改善され、各システム用のアプリメニューが急速に多様化していることから、メーカーは、ゲーマーと非ゲーマーがゲーム機を通じて娯楽を楽しむ機会をさらに増やしています。

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