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2015년 게임 콘솔 게임과 엔터테인먼트를 위한 원스톱 쇼핑

2분 읽기 | 2015년 4월

불과 4년 전만 해도 미국 비디오 게임 콘솔 사용자들은 게임 이외의 활동에 콘솔 사용 시간을 더 많이 보내기 시작했습니다. 오늘날에는 이러한 추세가 더욱 강화되어 콘솔을 TV 시청, 비디오 스트리밍, 블루레이 디스크 시청, 인터넷 탐색 등 다양한 활동에 적극적으로 활용하고 있습니다. 실제로 콘솔을 사용하는 시간 중 게임이 차지하는 비중은 절반에 불과합니다.

제조업체들이 게임과 비게임 기능을 모두 갖춘 8세대 콘솔을 출시하면서 지난 한 해 동안 8세대 콘솔 판매량이 지속적으로 증가했습니다. 그럼에도 불구하고 게임은 여전히 8세대 콘솔의 주요 활동으로 남아 있으며, 닐슨 360° 게임 보고서에 따르면 8세대 콘솔 사용자의 80% 이상이 게임을 플레이하는 것으로 나타났습니다. 이 보고서는 또한 세 가지 콘솔에서 온라인과 오프라인 게임 플레이의 차이점을 확인했습니다: 온라인 게임 플레이는 Microsoft Xbox One이 주도하는 반면, 오프라인 게임 플레이는 Nintendo Wii U와 PlayStation 4가 더 많이 사용하는 것으로 나타났습니다.

전반적으로 게이머의 온라인 플레이 성향은 콘솔 세대에 걸쳐 증가했으며, 2010년 Wii 사용자의 27%에서 2014년 Wii U 사용자의 50%로 증가하여 온라인 플레이 비율이 가장 큰 폭으로 성장한 곳은 Nintendo입니다. 오프라인 게임 플레이는 4년 전 Xbox 360에 비해 Xbox One에서 덜 일반적이지만, Xbox One의 소비자 기반과 게임 라이브러리가 발전함에 따라 오프라인 게임 비율은 변화할 수 있습니다.

넷플릭스, 훌루 플러스, 아마존 프라임 인스턴트 비디오와 같은 스트리밍 서비스의 인기가 높아지면서 게임 콘솔을 통한 동영상 시청도 증가했습니다. 예를 들어, 2010년 Xbox 360 사용자의 26%에 불과했던 Xbox One 사용자의 51%가 시스템에서 주문형 비디오 및 온라인 구독 비디오를 시청하고 있으며, 소니 플랫폼도 비슷한 추세를 보이고 있습니다.

사용 패턴은 시스템마다 다르지만, 콘솔의 주간 활동 총 점유율은 게임 외 사용의 증가를 반영합니다. 현재 소비자들은 콘솔 사용 시간의 50%를 게임에 사용한다고 답했는데, 이는 전년도의 60%에서 감소한 수치입니다. 4년 전에는 틈새 시장으로 여겨졌던 활동(짧은 비디오 클립 시청, 음악 감상, 인터넷 사용 등)에 더 많이 참여하면서 게임 외 시간을 보내는 방식도 진화했습니다. 콘솔 사용자 인터페이스가 개선되고 각 시스템별 앱 메뉴가 빠르게 다양해지면서 제조업체는 게이머와 비게이머가 게임 시스템을 통해 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 더 많은 기회를 제공하고 있습니다.

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