02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Digital & teknologi

Peritel dan Server Game Bersiap Hadapi Serangan 'Call of Duty' Terbaru

5 menit dibaca | November 2009

Dengan dirilisnya Call of Duty: Modern Warfare 2 hari ini, sekuel dari game first-person shooter orisinil yang sangat terkenal, Call of Duty 4: Modern Warfare, para gamer dan peritel di seluruh dunia ingin ikut meramaikan aksi jual-beli game multipemain. Dalam apa yang mereka harapkan akan menjadi minggu pertama peluncuran terbesar untuk sebuah video game, penerbit Activision dan pengembang Infinity Ward mungkin melihat salah satu dari beberapa "hal yang pasti" tahun ini di bidang ritel. Dengan mengamati tren penggunaan game, pola pembelian, kesadaran konsumen, dan gebrakan internet, kita dapat melihat lebih dalam mengenai kebiasaan, profil, dan preferensi ritel untuk waralaba Modern Warfare.

Gebrakan Online

Dengan antisipasi yang sangat besar terhadap sekuel Modern Warfare, tingkat buzz online dari Nielsen secara konsisten kuat dalam 4 minggu menjelang peluncurannya. Pada tiga minggu sebelum peluncuran, tingkat buzz melonjak setelah Microsoft mengonfirmasi bahwa bundel Call of Duty: Modern Warfare 2 edisi khusus akan tersedia untuk Xbox 360. Lima hari sebelum peluncuran, trailer peluncuran game ini diposting di YouTube, yang menyebabkan lonjakan buzz lainnya, yang semakin dipicu oleh diskusi yang sedang berlangsung tentang tingkat pre-order yang tinggi.

COD_buzz

Kesadaran dan Antisipasi Permainan yang Tinggi

Data dari layanan Pelacakan Video Game mingguan Nielsen menguatkan apa yang disarankan oleh desas-desus online: Para gamer aktif menyadari dan sangat ingin mencoba Call of Duty: Modern Warfare 2. Selain itu, ada ekspektasi bahwa game ini akan berkualitas tinggi. Metrik utama untuk game ini terus berkembang sejak pertama kali muncul dalam pelacakan pada bulan Mei tahun ini, dengan Call of Duty: Modern Warfare 2 mengungguli tolok ukur di berbagai ukuran termasuk kesadaran, minat beli, peringkat, dan urgensi pembelian.

Para gamer aktif mengetahui bahwa Call of Duty: Modern Warfare 2 akan segera hadir, dengan kesadaran tanpa bantuan saat ini enam kali lebih tinggi daripada tolok ukur historis (masing-masing 12% vs 2%) dan kesadaran dengan bantuan hampir tiga kali lipat dari rata-rata rilis video game (rata-rata 71% vs 26%). Minggu lalu, hampir setengah dari gamer yang mengetahui Call of Duty: Modern Warfare 2 melaporkan bahwa mereka melihat judul tersebut diiklankan di televisi (46%) dan sekitar satu dari tiga (30%) mencatat bahwa promosi dari mulut ke mulut melalui teman, kerabat, atau rekan kerja turut berkontribusi pada kesadaran mereka akan game tersebut, sementara proporsi yang hampir sama (28%) melihat pratinjau / ulasan online.

Meskipun kesadaran itu penting, data Nielsen menunjukkan Call of Duty: Modern Warfare 2 juga merupakan game yang sangat dinantikan, dengan 3 hingga 4 kali lipat proporsi gamer dalam beberapa minggu terakhir yang mengindikasikan bahwa mereka akan melakukan pre-order atau membeli game ini pada minggu pertama peluncurannya dibandingkan dengan rata-rata game pada umumnya (9-12% vs. 3% rata-rata). Minat pembelian pasti saat ini untuk Call of Duty: Modern Warfare 2 hampir tiga kali lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata game lainnya (masing-masing 21% vs. 8%) dan minat pembelian secara keseluruhan hampir dua kali lipat (masing-masing 37% vs. 19%), yang menunjukkan adanya permintaan yang kuat terhadap game ini secara ritel. Para pembeli potensial ini mengharapkan game ini menjadi game yang bagus, dan mereka yang mengetahui tentang game ini memberikan nilai yang jauh lebih baik daripada rata-rata (7,7 vs 6,8 pada skala sepuluh poin).

Kemungkinan Membeli

Selain membeli judul-judul terkenal seperti Modern Warfare, Nielsen Homescan untuk Video Game mengindikasikan bahwa rumah tangga yang membeli judul asli menghabiskan hampir 3 kali lipat jumlah uang untuk pembelian video game setiap tahunnya dibandingkan dengan rumah tangga yang membeli game pada umumnya, dan bahkan menghabiskan lebih banyak uang daripada rumah tangga yang membeli judul-judul penembak yang lebih umum. Tingkat pembelian yang lebih tinggi ini membuat penggemar waralaba Modern Warfare menjadi pelanggan yang berharga dan sangat diinginkan di toko-toko ritel - yang mungkin menjadi alasan mengapa kami melihat upaya bersama untuk menarik mereka agar tidak hanya membeli game itu sendiri, tetapi juga edisi khusus dan konsol edisi terbatas.

kategori_biaya_beli

Data Nielsen juga menunjukkan bahwa rumah tangga yang membeli Modern Warfare (di semua platform) lebih cenderung memiliki anak berusia 13 hingga 17 tahun (indeks 121), memiliki pendapatan rumah tangga sebesar $ 100,000+ (indeks 148), dan merupakan keturunan Asia (indeks 141) dibandingkan rata-rata rumah tangga yang membeli game.

... dan Bersemangat untuk Bermain

Jika tingkat permainan sebelumnya menjadi indikasi, gamer PC khususnya akan terpaku pada komputer mereka begitu mereka mendapatkan Modern Warfare 2. Selama dua belas bulan terakhir yang diukur dari data PC yang diukur oleh Nielsen's GamePlay Metrics, kami melihat aktivitas yang konsisten dan dinamis untuk judul Modern Warfare orisinal. Rata-rata gameplay mingguan pada mode permainan tunggal adalah hampir dua jam, sementara multiplayer menghabiskan hampir empat jam per minggu. Rata-rata, hampir lima sesi dicatat per minggu, per pemain. Sebagai catatan, gameplay multipemain mencapai puncaknya pada Juni 2009, ketika Nvidia mensponsori pengunduhan paket peta multipemain gratis: selama bulan ini, rata-rata jam mingguan melonjak menjadi enam jam.

permainan terukur

Tentu saja, judul-judul lain harus mengalah untuk memberikan ruang bagi sesi maraton Modern Warfare 2 bagi para gamer PC dalam beberapa minggu ke depan. Dilihat dari GamePlay Metrics Nielsen, data permainan lintas judul di antara para pemain game Modern Warfare orisinil (September 2009), World of Warcraft, Call of Duty: World at War, dan Half-Life 2 (selain COD: MW) merupakan game yang paling sering dimainkan secara bergantian yang dapat mengalami penurunan jumlah pemain di PC seiring dengan peluncuran game tersebut. Daftar ini menunjukkan bahwa gamer PC yang memainkan waralaba ini condong ke arah audiens game yang lebih tradisional dan hardcore, yang dikuatkan oleh profil 70% pria dan 54% usia 25-54 tahun.

Tag terkait:

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa