02_Elements/Icons/ArrowLeft Voltar para o Insight

Insights > Digital e tecnologia

Varejistas e servidores de jogos se preparam para o novo ataque de 'Call of Duty'

Leitura de 5 minutos | Novembro de 2009

Com o lançamento de hoje de Call of Duty: Modern Warfare 2, a sequência do aclamado jogo de tiro em primeira pessoa Call of Duty 4: Modern Warfare, os jogadores e varejistas de todo o país querem participar da ação de jogos multijogador. No que eles esperam que seja a maior primeira semana de lançamento de um videogame de todos os tempos, a editora Activision e a desenvolvedora Infinity Ward podem estar diante de uma das poucas "certezas" do ano no varejo. Ao examinar as tendências de uso de jogos, os padrões de compra, a conscientização do consumidor e o burburinho na Internet, podemos ter uma visão mais profunda dos hábitos, perfis e preferências de varejo da franquia Modern Warfare.

Buzz on-line

Com uma enorme expectativa para a sequência de Modern Warfare, os níveis de buzz on-line da Nielsen têm sido consistentemente fortes nas quatro semanas que antecederam o lançamento. Três semanas antes do lançamento, os níveis de repercussão aumentaram depois que a Microsoft confirmou que a edição especial do pacote Call of Duty: Modern Warfare 2 estaria disponível para o Xbox 360. Cinco dias antes do lançamento, o trailer de lançamento do jogo foi postado no YouTube, o que causou mais um aumento no burburinho, alimentado ainda mais pela discussão contínua sobre as altas taxas de pré-encomenda.

COD_buzz

Alta percepção e antecipação do jogo

Os dados do serviço semanal de rastreamento de videogames da Nielsen corroboram o que o burburinho on-line sugere: Os jogadores ativos estão cientes e altamente ansiosos para experimentar Call of Duty: Modern Warfare 2. Além disso, há uma expectativa de que o jogo seja de alta qualidade. As principais métricas do jogo têm crescido constantemente desde que o título apareceu pela primeira vez no rastreamento em maio deste ano, com Call of Duty: Modern Warfare 2 superando os padrões de referência em todas as medidas, incluindo conhecimento, interesse de compra, classificação e urgência de compra.

Os jogadores ativos sabem que Call of Duty: Modern Warfare 2 estará disponível, com o conhecimento atual, sem ajuda, seis vezes maior do que as referências históricas (12% vs. 2%, respectivamente) e o conhecimento com ajuda quase o triplo do lançamento médio de videogames (71% vs. 26% em média). Na semana passada, quase metade dos gamers que conhecem Call of Duty: Modern Warfare 2 relatou ter visto o título anunciado na televisão (46%) e aproximadamente um em cada três (30%) observou que o boca a boca de amigos, parentes ou colegas de trabalho contribuiu para que conhecessem o jogo, enquanto quase a mesma proporção (28%) viu uma prévia/revisão on-line.

Embora a conscientização seja importante, os dados da Nielsen mostram que Call of Duty: Modern Warfare 2 também é um jogo muito aguardado, com uma proporção de 3 a 4 vezes maior de jogadores nas últimas semanas indicando que fariam uma pré-encomenda ou comprariam o jogo em sua primeira semana de lançamento em comparação com o título médio (9-12% vs. 3% em média). O interesse atual de compra definitiva de Call of Duty: Modern Warfare 2 é quase três vezes maior do que o do título médio (21% vs. 8%, respectivamente) e o interesse geral de compra é quase o dobro (37% vs. 19%, respectivamente), o que sugere uma forte demanda pelo título no varejo. Esses compradores em potencial esperam que o jogo seja bom, com aqueles que conhecem o jogo classificando-o substancialmente melhor do que a média (7,7 contra 6,8 em uma escala de dez pontos).

Probabilidade de compra

Além de comprar títulos de alto nível, como Modern Warfare, o Nielsen Homescan for Video Game indica que as famílias que compraram o título original gastam quase três vezes mais dinheiro em compras de videogames por ano do que as famílias que compram videogames normalmente, e até mesmo gastam mais do que a média das famílias que compram títulos de jogos de tiro de forma mais ampla. Essas taxas de compra mais altas tornam os fãs da franquia Modern Warfare clientes valiosos e altamente desejáveis no varejo - e talvez seja por isso que vemos um esforço concentrado para atraí-los não apenas para comprar o jogo em si, mas também edições especiais e consoles de edição limitada.

category_buyrate

Os dados da Nielsen também mostram que as famílias que compram Modern Warfare (em todas as plataformas) têm maior probabilidade de ter filhos de 13 a 17 anos (índice 121), renda familiar de mais de US$ 100.000 (índice 148) e descendência asiática (índice 141) em comparação com a média das famílias que compram jogos.

...e ansiosos para jogar

Se as taxas de jogo anteriores forem alguma indicação, os jogadores de PC, em particular, ficarão grudados em seus computadores no momento em que adquirirem Modern Warfare 2. Nos últimos doze meses medidos com base nos dados de PC medidos do GamePlay Metrics da Nielsen, observamos uma atividade consistente e vibrante para o título Modern Warfare original. A média semanal de jogabilidade no modo de jogo único foi de quase duas horas, enquanto o modo multijogador consumiu quase quatro horas por semana. Em média, foram registradas quase cinco sessões por semana, por jogador. Vale ressaltar que a jogabilidade no modo multijogador atingiu o pico em junho de 2009, quando a Nvidia patrocinou o download gratuito de um pacote de mapas multijogador: durante esse mês, a média de horas semanais saltou para seis.

jogo de medição

É claro que outros títulos terão que ser transferidos para abrir espaço para as sessões de maratona de Modern Warfare 2 de alguns jogadores de PC nas próximas semanas. A julgar pelo Nielsen's GamePlay Metrics, dados de jogos entre títulos entre os jogadores mais recentes (setembro de 2009) do jogo Modern Warfare original, World of Warcraft, Call of Duty: World at War e Half-Life 2 (além de COD: MW) são os títulos mais frequentemente jogados alternadamente que podem sofrer uma queda nos jogos para PC com o lançamento do título. Essa lista sugere que os jogadores de PC que jogam a franquia se inclinam para o público de jogos hardcore mais tradicional, o que é corroborado pelo perfil de 70% de homens e 54% de pessoas com idades entre 25 e 54 anos.

Tags relacionadas:

Continue navegando por ideias semelhantes

Nossos produtos podem ajudar você e sua empresa

  • Públicos avançados

    Integre perfeitamente audiências próprias e de terceiros em seus planos de mídia e estratégias de medição com a Nielsen...

  • Audiências Avançadas - Austrália

    Desenvolva conexões mais profundas com os públicos que mais importam graças ao Advanced Audiences da Nielsen na Austrália.