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フォートナイトは新しいIRLです:ブランドが仮想集会の増加を計画しなければならない理由

6 分で読めます |2020年9月発売

4月、米国でコロナウイルス感染がピークに達したとき、コンサートの観客は、世界最大級のアーティストの1人がヘッドライナーを務めるイベントに集まりました。ヒット曲を聴き、踊り、グッズを買った。ありがたいことに、彼らは風に警戒を怠っていなかった。ラッパーのトラヴィス・スコットをフィーチャーした フォートナイト でのバーチャルコンサートで、1,200万人以上が参加しました。 

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックをきっかけに、生活の多くがオンラインに移行し、ビデオゲームほどこのニューノーマルに適した業界はほとんどありません。人々は、他の娯楽の代わりに自宅でビデオゲームをプレイするだけでなく、ゲームを使用して友人と仮想的にたむろしたり、共同体験に参加したりしています。この傾向は、現実世界のイベントがより安全になっても、突然逆転することはありません。そのため、これまでビルボードなどの物理メディアを通じて現実世界の消費者にリーチしていたブランドは、ビデオゲーム内でより多くの集会が行われるように計画する必要があります。

COVID-19以前から、ゲームはソーシャルネットワークの次の大きな波になりつつありました。3D仮想空間は、従来の方法と並行して連絡を取り合うためにますます使用されています。米国の プレティーンゲーマー を対象とした2019年のSuperDataの調査によると、7〜12歳のゲーマーが RobloxMinecraftFortnite などのオンラインゲームをプレイする主な理由の1つは、放課後に友達と時間を過ごすことでした。COVID-19は、この傾向を加速させました。

2020年3月に広範囲にわたるロックダウンが実施され始めたため、デジタルゲームへの個人消費は急増し、前年比で増加し続けています。今年上半期のデジタルゲーム支出は、前年同期比12%増(613億ドル対546億ドル)でした。オンラインマルチプレイヤーゲームは、プレイヤーが友人や家族と連絡を取り合ったり、時間をつぶしたりできるため、特に魅力的です。

また、消費者はゲーム観戦により多くの時間を費やしています。Twitchでの全体的な視聴時間は、2020年1月と2月に前年比で平均16%増加しましたが、3月から6月にかけては前年比で平均123%に跳ね上がりました。視聴者がTwitchに来たのは、代替の娯楽の選択肢がなかったからだけではありません。プラットフォームの使用は、共同体験でもあります。ライブストリームの視聴者は、テキストチャットやエモートを使用して、他の視聴者やストリーマーと交流できます。

消費者はゲームにより多くのお金と時間を投資しているだけでなく、ゲームを社交やライフイベントに統合する独自の方法を見つけています。今年大ヒットした『どうぶつの森:ニューホライズンズ』は、バーチャル結婚式や卒業式のホストを務め、セレーナ・ゴメスブリー・ラーソンなどの一流セレブは、ゲーム内で撮影された深夜番組「アニマル・トーキング」でインタビューを受けました。ロックスターのタイトルであるグランド・セフト・オートVレッド・デッド・リデンプション2では、通常のZoomやSkype通話よりもバラエティに富んだビジネスミーティングが行われています。 

リアルタイムのバーチャルイベントは何年も前から フォートナイト の主力であり、パブリッシャーのEpic Gamesはこの分野のリーダーであり続けています。トラヴィス・スコットのコンサートに加えて、 フォートナイト はクリストファー・ノーラン監督の映画『 TENET テネット 』の新しい予告編をデビューさせるプラットフォームとして機能し、その後、監督の映画のいくつかの上映を特徴としました。

現実世界の目的地へのアクセスが限られているため、消費者は仮想現実に逃避する時間も増えています。VRヘッドセット所有者のうち、約10人に7人(71%)がCOVID-19の影響でデバイスの使用時間が増えており、VRは孤独な活動とはほど遠いものです。仮想ソーシャルスペースである VRチャットレックルーム は、PCで最も人気のあるVRアプリの一部です。

対面式のイベントが安全に再開できるようになったら、人々がバーチャルな集まりに参加するのをやめれば、ブランドはバーチャルな集まりに関する長期的な戦略を必要としませんが、すべての兆候は、バーチャルな社交の増加が今後も続くことを示しています。Activision Blizzardは、2020年第2四半期の決算発表で、ロックダウンが緩和されても、ゲーマーがハードコアなオンラインゲームをより高いレベルでプレイし続けていることを明らかにしました。ベンチャーキャピタリストもバーチャルイベントの見通しに強気です。ライブバーチャルコンサートのプラットフォームであるThe Waveは、2020年6月に3,000万ドルの資金調達ラウンドを調達しました。

ブランドにとってありがたいことに、デジタル環境でより多くの時間を費やしている個人を惹きつける方法はたくさんあります。企業は、高い収益の可能性を秘めた若い層であるゲーマーにリーチする際に、長い間選択肢を持っていました。eスポーツ大会のスポンサーになることに加えて、新しい広告キャンペーンで更新できる仮想看板は、10年以上にわたってオンラインゲームの主力となっています。インタースティシャル広告は、モバイルゲームの収益向上にも長い間役立ってきました。 

しかし、オンラインの世界がより強固になるにつれて、ブランドがゲーマーにリーチする方法は劇的に拡大しました。従来のプロダクトプレイスメントは、過去のゲームでは煩わしいものだったかもしれませんが、オンラインの仮想世界では、プレイヤーは実際にブランドアイテムを身に着けたり、表示したりすることで自分自身を表現したいと考えています。例えば、Roblox(米国の7歳から12歳のゲーマーの3人に1人がプレイしている)は、ゲームや仮想世界を作るためのプラットフォームであり、ワーナー・ブラザースは、映画の宣伝のためにアクアマンの衣装や仮想のスクービードゥーペットなどのゲーム内アイテムをリリースしています。Fortniteの開発者は、ストレンジャー・シングススター・ウォーズなどのエンターテインメント・フランチャイズに基づいたゲーム内の衣装を提供しており、ナイキのジョーダンブランドに基づくアイテムもタイトルに登場しています。

最近のゲームの多くは、共有可能なユーザー生成コンテンツを備えているため、広告主は開発者と直接連携することなく、オンラインの世界でブランドを表示することができます。たとえば、ヴァレンティノとマーク・ジェイコブスは、どうぶつの森のプレイヤーがコードを入力して着用できる衣装をデザインしましたが、すべてゲームのパブリッシャーである任天堂を介さずに済みます。バイデンとハリスの大統領選挙キャンペーンも同様に、支持者がどうぶつの森の家の前に掲示する庭の看板をリリースしました。

ブランドが仮想世界で時間を過ごしているプレイヤーにどのようにリーチするにしても、信頼性が鍵となります。ゲーマーは1マイル離れたところから偽物の匂いを嗅ぐことができ、ゲームコミュニティを理解せずにプレイヤーにアピールしようとするブランドは、ソーシャルメディアで焙煎されるリスクがあります。バーチャル環境でゲームをしたり、交流したりすることは、何十億人もの消費者にとって第二の自然な活動です。オンラインの仮想世界にふさわしい注目を集めているブランドは、このニューノーマルで成功する準備ができています。

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