Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

Przedszkolaki potrzebują nowoczesnych opcji płatności za dzisiejsze cyfrowe gry wideo

3 minuty czytania | listopad 2019 r.

Wachlarz strategii monetyzacji w branży gier wideo jest zróżnicowany i rozwija się, a to oznacza, że ryzyko związane z tradycyjnymi metodami płatności również się zwiększa.

Pomyśl o tym: Już dawno temu jedyne koszty związane z grami wideo dotyczyły konsoli, kontrolerów i samych gier. Dzisiejsze cyfrowe gry wideo oferują wiele sposobów na zwabienie graczy do otwarcia ich portfeli: mikrotransakcje, zawartość do pobrania, subskrypcje gier, itp. Gracze nie mogą jednak kupić tych cyfrowych ofert - i tych, które zobaczymy w przyszłości - za gotówkę. Tradycyjnie, w tym miejscu do gry wchodzą karty kredytowe.

Teraz pomyśl o tej karcie kredytowej w rękach nastolatków - demografii, która według prognoz w tym roku wyda na gry cyfrowe niecałe 2 miliardy dolarów. Co więcej, wydatki te będą rosły przez następne cztery lata.

Dzieci chcą kupować cyfrową zawartość gry, taką jak stroje w Fortnite, ale jest mało prawdopodobne, że rodzice po prostu wręczą kartę kredytową, gdy ich dzieci zaczną grać w gry wideo. Jest jednak możliwe, że nadzór rodziców nad transakcjami dokonywanymi kartami kredytowymi ich dzieci z czasem się zmniejszy, co jest receptą na duży ból głowy: niezatwierdzone opłaty, skradzione dane kart kredytowych, a nawet kradzież tożsamości.

Co zaskakujące, niektórzy rodzice nie są świadomi szerszej gamy dostępnych opcji płatności za gry - opcji, które wyciszają ryzyko związane z transakcjami kartami kredytowymi i łagodzą wyzwania, przed którymi stają dzieci, gdy dostają gotówkę lub karty podarunkowe, które można zrealizować tylko w sklepach stacjonarnych. 

W przeciwieństwie do starszych dzieci i dorosłych, nastolatki nie polegają na stałej kwocie pieniędzy, którą odkładają co miesiąc na gry wideo. Nie dziwi więc fakt, że to rodzice są głównym źródłem finansowania gier dla nastolatków, a rodzice przede wszystkim dają pieniądze swoim dzieciom jako prezenty (68%) lub jako nagrodę za dobre zachowanie (62%). Są jednak tacy, którzy dają swoim dzieciom pieniądze na gry w ramach regularnego zasiłku (46%).

Biorąc pod uwagę sporadyczny charakter wydatków nastolatków na gry, producenci gier nie mogą polegać na powtarzających się transakcjach, gdy starają się przypodobać nastolatkom. Rodzice preferują subskrypcje w stylu Netflixa (67%), a następnie zakup gry z góry (64%), ponieważ te opcje za opłatą są stosunkowo tradycyjne pod względem tego, co jest kupowane. Jeśli chodzi o nowsze strategie monetyzacji, takie jak loot boxy i dopalacze, rodzice czują się mniej komfortowo.

Dzieci w wieku 7-12 lat wydają więcej na zawartość w grze niż na same gry. Oznacza to, że branża gier musi zidentyfikować, co budzi niepokój rodziców i podjąć wysiłki, aby złagodzić ich obawy - zwłaszcza, że nowe strategie monetyzacji zyskują na popularności.

Plusem dla branży gier - nawet pomimo pewnej negatywnej prasy dotyczącej nowszych strategii monetyzacji, takich jak loot boxy - jest to, że rodzice generalnie mają pozytywne nastawienie do gier. Rodzice akceptują również zwyczaje swoich dzieci związane z grami, przy czym ponad 70% zgadza się z większością pozytywnych odczuć dotyczących gier.Dodatkowe spostrzeżenia dotyczące następnego pokolenia graczy wideo można znaleźć w nowym raporcie Nielsen SuperData Preteen Gamers.

Metodologia

Spostrzeżenia zawarte w tym artykule pochodzą z badania Nielsen SuperData dotyczącego gier dla preteenów, które zostało przeprowadzone we wrześniu 2019 roku. 

  • Dane rodzicielskie do tego badania zostały uzyskane poprzez ankietę online 1000 amerykańskich rodziców przeprowadzoną od 22 sierpnia do 27 sierpnia 2019 roku. Zakwalifikowani respondenci mieli co najmniej jedno dziecko w wieku 7-12 lat, które grało w gry wideo co najmniej raz w tygodniu, a respondenci musieli regularnie monitorować nawyki gier swoich dzieci. Jakościowe spostrzeżenia od preteen gamers uzyskano z osobistych grup fokusowych przeprowadzonych w Nowym Jorku od 4 września do 11 września 2019 r. Zakwalifikowani uczestnicy grali w gry wideo co najmniej raz w tygodniu: 50 uczestników miało 7-9 lat i 50 miało 10-12 lat.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń