Embora ligas esportivas selecionadas tenham começado a voltar a competir à medida que as empresas em algumas regiões do mundo voltam ao trabalho, não há como negar o impacto dos videogames e dos esportes eletrônicos no consumo de mídia, já que os consumidores ficaram em casa durante a maior parte da primavera. Na verdade, uma nova pesquisa da Nielsen descobriu que 82% dos consumidores globais jogaram videogames e assistiram a conteúdo de videogames durante o auge dos bloqueios da pandemia da COVID-19.
Para ajudar a ilustrar a importância desse nível de penetração, podemos olhar para a propriedade de dispositivos conectados nos EUA, pois esses dispositivos estão alimentando as guerras de streaming que estão envolvendo os consumidores com uma variedade de conteúdo de vídeo em streaming. Em março de 2020, 76% dos lares dos EUA tinham pelo menos um dispositivo conectado à Internet.
O aumento é ainda mais impressionante quando se considera a riqueza de opções de mídia disponíveis atualmente - todas elas registraram grandes picos de engajamento enquanto os consumidores eram obrigados a ficar em casa. E sem esportes ao vivo na mistura, algumas ligas aproveitaram os esportes eletrônicos como um meio de manter os fãs envolvidos. Os exemplos incluem o eNASCAR iRacing Pro Invitational Series e o torneio NBA 2K. Dado o envolvimento que esses eventos atraíram, é possível que o envolvimento com e-sports e vídeos permaneça alto mesmo quando mais esportes ao vivo voltarem a ficar on-line.
Enquanto isso, o envolvimento com os videogames está em alta. De acordo com o Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), o número de jogadores que afirmam estar jogando videogames mais agora devido à pandemia da COVID-19 aumentou desde 23 de março de 2020. O aumento foi maior nos EUA (46%), seguido pela França (41%), Reino Unido (28%) e Alemanha (23%).
Assim como a TV é um barômetro do envolvimento geral da mídia durante uma crise, a Twitch é um barômetro do envolvimento com o conteúdo de videogames. E assim como vimos grandes aumentos na audiência da TV, o envolvimento da Twitch nos EUA entre 1º de janeiro e 28 de março mais que dobrou, pois as horas assistidas aumentaram de 13 milhões para 31 milhões. A audiência atingiu o pico em 28 de março, com League of Legends, Fortnite e Counter-Strike: Global Offensive foram responsáveis por 33% do total de horas assistidas entre os 50 principais títulos.
A criatividade do setor de videogames tem desempenhado um papel importante para manter os consumidores ligados na ação. E isso levou a algumas colaborações criativas. Por exemplo, a Epic Games recentemente colaborou com o rapper de Houston Travis Scott para organizar uma jornada musical exclusiva no Fortnite inspirada em Travis. A Epic Games planejou uma turnê com várias datas, com horários adequados para jogadores de todo o mundo. Travis atraiu milhões de pessoas, todas sintonizadas no jogo de 23 a 25 de abril, além de outras plataformas de streaming de vídeo, como YouTube e Twitch.
A audiência média por minuto (AMA) da Nielsen para o show inicial de Travis atingiu um total de 4,7 milhões, sendo que aproximadamente metade (2,3 milhões) veio de espectadores ao vivo. O Fortnite continua a ser um dos principais jogos do mundo (em termos de receita e reconhecimento), ganhando US$ 1,8 bilhão em 2019.
Enquanto milhões de pessoas ficaram em quarentena em casa, muitas procuraram os esportes eletrônicos como uma forma de passar o tempo e se divertir. Jogar era mais popular do que assistir aos jogos (83% contra 29% entre os fãs de e-sports de 18 a 34 anos), e um terço dos fãs de e-sports diz que assistiu aos e-sports como uma alternativa ao conteúdo tradicional da TV. E os fãs de esportes eletrônicos não estão focados apenas em seus jogos, pois 70% dos fãs de esportes eletrônicos acham importante que as empresas/entidades de esportes e entretenimento reconheçam a COVID-19 em sua comunicação com os consumidores. Isso está bem acima dos 52% dos fãs de esportes não eletrônicos que pensam assim.
"Os consumidores estão procurando maneiras de passar o tempo e de se distrair do que está acontecendo no mundo real. Os videogames e os esportes eletrônicos ajudaram a criar uma distração muito necessária para muitos consumidores", disse Jon Stainer, diretor administrativo de esportes da Nielsen. "Desde o início da pandemia, o setor experimentou um enorme crescimento, com 82% das pessoas jogando videogames e assistindo a conteúdo de vídeo de jogos. Na Nielsen, somos capazes de fornecer dados e insights impactantes sobre como o setor está se saindo e como os consumidores estão procurando mais maneiras de se entreter durante esses tempos".
Em meio ao estresse, às preocupações e às dificuldades que afetam o mundo atual, os jogos e os esportes eletrônicos trazem alguma luz para os fãs. Com o segmento de entretenimento continuando a florescer, fica claro por que os gamers são um público importante para o mercado atual e futuro.
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