Alors que certaines ligues sportives ont commencé à reprendre la compétition et que les entreprises de certaines régions du monde se remettent au travail, on ne peut nier l'impact des jeux vidéo et des esports sur la consommation de médias, les consommateurs s'étant réfugiés sur place pendant une grande partie du printemps. En fait, une nouvelle étude de Nielsen a révélé que 82 % des consommateurs mondiaux ont joué à des jeux vidéo et regardé des contenus de jeux vidéo au plus fort des blocages liés à la pandémie de COVID-19.
Pour illustrer l'importance de ce niveau de pénétration, nous pouvons nous pencher sur la possession d'appareils connectés aux États-Unis, car ces appareils alimentent les guerres du streaming qui engagent les consommateurs avec un éventail de contenus vidéo en streaming. En mars 2020, 76 % des foyers américains possédaient au moins un appareil connecté à l'internet.
L'augmentation est encore plus impressionnante si l'on considère la richesse des options médiatiques disponibles aujourd'hui, qui ont toutes connu des pics d'engagement importants alors que les consommateurs étaient contraints de rester à l'intérieur. En l'absence de sports en direct, certaines ligues ont tiré parti de l'esport pour maintenir l'engagement des fans. Parmi les exemples, citons les eNASCAR iRacing Pro Invitational Series et le tournoi NBA 2K. Compte tenu de l'engagement que ces événements ont suscité, il est possible que l'engagement dans les sports électroniques et la vidéo reste élevé même lorsque les sports en direct reviendront en ligne.
Entre-temps, l'engagement dans les jeux vidéo n'a jamais été aussi fort. Selon Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), le nombre de joueurs qui déclarent jouer davantage aux jeux vidéo en raison de la pandémie de COVID-19 a augmenté depuis le 23 mars 2020. L'augmentation a été la plus forte aux États-Unis (46 %), suivis par la France (41 %), le Royaume-Uni (28 %) et l'Allemagne (23 %).
Tout comme la télévision est un baromètre de l'engagement global des médias pendant une crise, Twitch est un baromètre de l'engagement du contenu des jeux vidéo. Alors que nous avons constaté une forte augmentation de l' audience de la télévision, l'engagement sur Twitch aux États-Unis entre le 1er janvier et le 28 mars a plus que doublé, le nombre d'heures regardées étant passé de 13 millions à 31 millions. L'audience a atteint son maximum le 28 mars, League of Legends, Fortnite et Counter-Strike : Global Offensive représentant 33 % du nombre total d'heures regardées parmi les 50 titres les plus populaires.
La créativité de l'industrie du jeu vidéo a joué un rôle important pour que les consommateurs restent concentrés sur l'action. Cela a donné lieu à des collaborations créatives. Par exemple, Epic Games a récemment collaboré avec Travis Scott, rappeur de Houston, pour organiser un voyage musical unique dans Fortnite, inspiré par Travis. Epic Games a planifié une tournée de plusieurs dates, avec des horaires adaptés aux joueurs du monde entier. Travis a attiré des millions de personnes, qui ont toutes regardé le jeu du 23 au 25 avril, en plus d'autres plateformes de streaming vidéo telles que YouTube et Twitch.
L'audience moyenne par minute (AMA) de Nielsen pour le concert initial de Travis a atteint un total de 4,7 millions, dont environ la moitié (2,3 millions) provenait de téléspectateurs en direct. Fortnite continue d'être l'un des meilleurs jeux au monde (en termes de revenus et de notoriété), rapportant 1,8 milliard de dollars en 2019.
Alors que des millions de personnes sont restées en quarantaine chez elles, beaucoup se sont tournées vers les sports électroniques pour passer le temps et se divertir. Jouer est plus populaire que regarder des matchs (83 % contre 29 % chez les fans d'esports de 18 à 34 ans), et un tiers des fans d'esports disent qu'ils ont regardé des esports comme une alternative aux contenus télévisés traditionnels. Et les fans d'esports ne sont pas seulement concentrés sur leurs jeux, puisque 70 % d'entre eux estiment qu'il est important que les entreprises/entités de sport et de divertissement reconnaissent COVID-19 dans leur communication avec les consommateurs. C'est bien plus que les 52 % de fans de sports non esports qui sont de cet avis.
"Les consommateurs cherchent des moyens de passer le temps et de se distraire de ce qui se passe dans le monde réel. Le jeu vidéo et l'esport ont contribué à créer une distraction bien nécessaire pour de nombreux consommateurs", a déclaré Jon Stainer, directeur général des sports chez Nielsen. "Depuis le début de la pandémie, l'industrie a connu une croissance massive avec 82% des personnes jouant à des jeux vidéo et regardant du contenu vidéo de jeu. Chez Nielsen, nous sommes en mesure de fournir des données et des informations significatives sur l'état de l'industrie et sur la façon dont les consommateurs recherchent d'autres moyens de se divertir en ces temps difficiles."
Au milieu du stress, des préoccupations et des difficultés qui affectent le monde d'aujourd'hui, les jeux et les sports électroniques apportent un peu de lumière aux fans. Le segment du divertissement continuant à prospérer, il est clair que les joueurs constituent un public important à cibler aujourd'hui et à l'avenir.
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