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I produttori di videogiochi devono pianificare la fine del treno dei remake e delle rimasterizzazioni

4 minuti di lettura | Carter Rogers, Principal Analyst, SuperData | Luglio 2020

Da decenni gli editori ringiovaniscono i giochi delle precedenti generazioni di console con una grafica moderna, ma negli ultimi anni il numero di revival a grande budget come Final Fantasy VII Remake ha subito un'impennata. I ricavi digitali per i principali remake di giochi sono quasi raddoppiati dal 2018 al 2019 e i guadagni dei remake per il 2020 sono sulla buona strada per essere almeno pari a quelli dell'anno scorso. Alcuni remake sono stati dei veri e propri successi, ma i produttori di videogiochi dovrebbero fare attenzione a non fare eccessivo affidamento sul riconfezionamento dei titoli classici.

I remake di titoli amati sembrano una ricetta di sicuro successo, anche se possono richiedere un investimento sostanzioso da parte degli editori. A differenza delle rimasterizzazioni, in cui la grafica di un gioco viene rivista, i remake sono in realtà giochi nuovi, ricostruiti da zero. Introducendo una grafica e un gameplay moderni nei classici, gli editori possono attirare i nuovi arrivati e sfruttare la nostalgia dei fan esistenti. I remake costituiscono oggi una parte significativa del portafoglio prodotti di molti grandi editori. Una delle principali rivelazioni del livestream del 12 giugno per PlayStation 5 è stato un remake di Demon's Souls. Anche Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 di Activision Blizzard e Mafia: Definitive Edition di 2K dovrebbero debuttare nel corso dell'anno. Tuttavia, le condizioni di mercato che hanno permesso ai remake di prosperare non continueranno per sempre.

I remake hanno successo perché chi ha giocato ai titoli classici da bambino ha continuato a giocare da adulto e ha il reddito disponibile da spendere per la nostalgia. Negli Stati Uniti, due giocatori di console su cinque (39%) hanno un'età superiore ai 35 anni. I giocatori di console statunitensi con un reddito guadagnano in media 58.000 dollari all'anno. Proprio come le produzioni hollywoodiane come Stranger Things utilizzano la nostalgia, anche i remake dei videogiochi hanno convinto i giocatori adulti ad aprire il portafogli per rivivere i momenti più cari della loro infanzia.

Final Fantasy VII Remake è stato solo l'ultimo di una serie di remake di successo, iniziata con l'uscita di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy di Activision Blizzard nel giugno 2017. Da allora, Capcom ha rifatto Resident Evil 2 e 3, entrambi con lanci maggiori rispetto a Resident Evil 7, l'ultima novità della serie. Final Fantasy VII Remake ha analogamente battuto i record di lancio per il franchise e per le esclusive PlayStation 4. I futuri remake, tuttavia, potrebbero avere difficoltà ad alzare di molto l'asticella delle vendite.

Non è una coincidenza che tutti i migliori remake degli ultimi anni siano basati su titoli originariamente rilasciati negli anni '90 o nei primi anni 2000. Questi giochi sono stati realizzati quando gli sviluppatori stavano ancora imparando le basi del gioco in 3D, quindi i remake permettono agli sviluppatori di rivisitare i classici con meccaniche di gioco e caratteristiche ampiamente modernizzate. Da allora, abbiamo raggiunto un punto di diminuzione dei rendimenti. Se i giochi odierni per PlayStation 4 venissero rifatti su PlayStation 7, i cambiamenti probabilmente non sarebbero così significativi come quelli dei giochi per PlayStation 1 rifatti su PlayStation 4. Pertanto, i remake dei titoli di oggi potrebbero non essere altrettanto attraenti per il pubblico futuro.

Al posto dei remake, gli editori potrebbero rimasterizzare e rivendere titoli esistenti con una grafica aggiornata, come si è visto con Grand Theft Auto V e The Last of Us Remastered, ma questo modello commerciale rischia di passare di moda. Le prossime console saranno caratterizzate da un'ampia retrocompatibilità e dall'acquisto di giochi tra generazioni diverse, quindi potrebbe essere difficile per gli editori convincere i consumatori a comprare due volte i giochi. Tuttavia, i titoli multigiocatore online beneficeranno finanziariamente della nuova realtà degli acquisti e del multigiocatore intergenerazionale, poiché questi giochi danno il meglio quando i loro giocatori sono impegnati per anni e anni. Fortunatamente per gli editori, questi titoli offrono anche la possibilità di sfruttare la nostalgia.

Giochi come World of Warcraft sono stati gradualmente aggiornati con caratteristiche come la grafica migliorata, ma dopo molti cambiamenti, i giocatori a volte sentono la mancanza di come erano i giochi una volta. Gli sviluppatori hanno quindi trovato modi intelligenti per fare appello alla nostalgia attraverso il rilascio di modalità "classiche" e spin-off.

I giocatori sono molto disposti a tornare alle vecchie versioni dei giochi online perché hanno apprezzato vecchi elementi di gioco o semplicemente per rivivere i loro anni più giovani. Il lancio di World of Warcraft Classic nell'agosto 2019 ha fatto sì che il numero di utenti triplicasse all'incirca di mese in mese, poiché i giocatori si sono affrettati a tornare a provare il gioco come era nel 2006 circa. Allo stesso modo, Jagex gestisce contemporaneamente le versioni moderne e Old School di RuneScape dal 2013. Bungie ha inoltre appena annunciato il Destiny Content Vault per Destiny 2, che consentirà di inserire e rimuovere i vecchi contenuti, compresi i livelli del Destiny originale.

I miglioramenti e la tecnologia hanno permesso a molti sviluppatori di migliorare notevolmente i giochi di 20 anni fa, e i giocatori li hanno ricompensati con forti vendite. Tuttavia, poiché i progressi grafici si sono ridotti con ogni generazione di console, anche la giustificazione per il remake di un gioco potrebbe diminuire. Anche se nel lungo periodo i remake non saranno così diffusi come oggi, i giochi live service dimostrano che ci sono modi per continuare a fare appello alla nostalgia. Qualcuno è disposto a giocare a Fortnite: Classic nel 2030?

Nota

Tutte le metriche delle prestazioni dei giochi digitali si riferiscono al giugno 2020.

Questo articolo è apparso originariamente su SuperData.com.

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