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Spielehersteller müssen für das Ende des Remake- und Remaster-Zuges planen

4 Minuten lesen | Carter Rogers, leitender Analyst, SuperData | Juli 2020

Seit Jahrzehnten verjüngen Publisher die Spiele früherer Konsolengenerationen mit moderner Grafik, aber die Zahl der Neuauflagen mit großem Budget wie Final Fantasy VII Remake ist in den letzten Jahren sprunghaft angestiegen. Die digitalen Umsätze für die wichtigsten Spiele-Remakes haben sich von 2018 auf 2019 fast verdoppelt, und die Remake-Einnahmen für 2020 sind auf dem besten Weg, mindestens so hoch zu sein wie die des letzten Jahres. Einige Remakes waren große Erfolge, aber Spielehersteller sollten darauf achten, dass sie sich nicht zu sehr auf die Neuauflage klassischer Titel verlassen.

Remakes von beliebten Titeln scheinen ein todsicheres Erfolgsrezept zu sein, auch wenn sie von den Verlagen erhebliche Investitionen erfordern können. Im Gegensatz zu Remasters, bei denen die Grafik eines Spiels überarbeitet wird, sind Remakes praktisch neue Spiele, die von Grund auf neu entwickelt wurden. Indem sie den Klassikern eine moderne Grafik und ein modernes Gameplay verpassen, können die Verlage Neueinsteiger anlocken und von der Nostalgie der bestehenden Fans profitieren. Remakes machen inzwischen einen beträchtlichen Teil des Produktportfolios mehrerer großer Verlage aus. Eine der wichtigsten Enthüllungen des PlayStation 5-Livestreams vom 12. Juni war ein Remake von Demon's Souls. Auch Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 von Activision Blizzard und Mafia: Definitive Edition von 2K sollen noch in diesem Jahr erscheinen. Die Marktbedingungen, die den Remakes zu ihrem Erfolg verholfen haben, werden jedoch nicht ewig anhalten.

Neuauflagen sind erfolgreich, weil Menschen, die als Kinder klassische Titel gespielt haben, auch als Erwachsene noch spielen und über das nötige Einkommen verfügen, um für Nostalgie zu sorgen. In den USA sind zwei von fünf (39 %) Konsolenspielern 35 Jahre und älter. US-Konsolenspieler, die ein Einkommen haben, verdienen im Durchschnitt 58.000 Dollar pro Jahr. Ähnlich wie Hollywood-Produktionen wie Stranger Things die Nostalgie nutzen, haben auch Spiele-Remakes erwachsene Spieler davon überzeugt, ihr Portemonnaie zu öffnen, um geschätzte Momente aus ihrer Kindheit erneut zu erleben.

Final Fantasy VII Remake war nur das letzte in einer Reihe von Blockbuster-Remakes, die mit der Veröffentlichung von Crash Bandicoot N. Sane Trilogy von Activision Blizzard im Juni 2017 begann. Seitdem hat Capcom Resident Evil 2 und 3 neu aufgelegt, die beide erfolgreicher gestartet sind als Resident Evil 7, der letzte neue Teil der Serie. Das Final Fantasy VII Remake brach ebenfalls die Einführungsrekorde für das Franchise und die PlayStation 4-Exklusivtitel. Künftige Remakes könnten es jedoch schwer haben, die Verkaufslatte viel höher zu legen.

Es ist kein Zufall, dass alle Top-Remakes der letzten Jahre auf Titeln basieren, die ursprünglich in den 90er oder frühen 2000er Jahren veröffentlicht wurden. Diese Spiele wurden alle zu einer Zeit entwickelt, als die Entwickler noch die Grundlagen des 3D-Gaming erlernten, sodass Remakes den Entwicklern die Möglichkeit geben, Klassiker mit stark modernisierten Gameplay-Mechaniken und Funktionen wieder aufleben zu lassen. Seitdem haben wir einen Punkt erreicht, an dem der Nutzen nachlässt. Wenn die heutigen PlayStation 4-Spiele auf PlayStation 7 neu aufgelegt werden, sind die Änderungen wahrscheinlich nicht so groß wie bei PlayStation 1-Spielen, die auf PlayStation 4 neu aufgelegt werden. Daher sind Remakes heutiger Titel für ein zukünftiges Publikum möglicherweise nicht mehr ganz so attraktiv.

Anstelle von Neuauflagen könnten die Verlage bestehende Titel neu mastern und mit aktualisierter Grafik weiterverkaufen, wie es bei Grand Theft Auto V und The Last of Us Remastered der Fall war, aber dieses Geschäftsmodell droht aus der Mode zu kommen. Die kommenden Konsolen werden eine weit verbreitete Abwärtskompatibilität und generationenübergreifende Käufe von Spielen bieten, so dass es für die Verlage schwierig sein könnte, die Verbraucher davon zu überzeugen, bei Spielen doppelt zuzugreifen. Online-Multiplayer-Titel werden jedoch von der neuen Realität der generationsübergreifenden Käufe und des Multiplayer-Modus finanziell profitieren, da diese Spiele am besten laufen, wenn ihre Spieler über Jahre hinweg beschäftigt sind. Zum Glück für die Verlage bieten diese Titel auch die Möglichkeit, aus der Nostalgie Kapital zu schlagen.

Spiele wie World of Warcraft wurden nach und nach mit Funktionen wie verbesserter Grafik aktualisiert, aber nach vielen Änderungen vermissen die Spieler manchmal, wie die Spiele einst waren. Die Entwickler haben daher clevere Wege gefunden, die Nostalgie durch die Veröffentlichung von "klassischen" Modi und Ablegern anzusprechen.

Die Spieler sind sehr bereit, zu alten Versionen von Online-Spielen zurückzukehren, weil ihnen alte Spielelemente gefallen haben oder weil sie einfach ihre jüngeren Jahre noch einmal erleben wollen. Der Start von World of Warcraft Classic im August 2019 führte zu einer Verdreifachung der Nutzerzahlen im Vergleich zum Vormonat, da die Spieler das Spiel wieder so erleben wollten, wie es um 2006 herum war. In ähnlicher Weise hat Jagex seit 2013 moderne und Old-School-Versionen von RuneScape gleichzeitig betrieben. Bungie hat außerdem gerade den Destiny Content Vault für Destiny 2 angekündigt, der alte Inhalte, darunter auch Level aus dem ursprünglichen Destiny, ein- und ausschleust.

Verbesserungen und Technologien haben es vielen Entwicklern ermöglicht, Spiele von vor 20 Jahren erheblich zu verbessern, und die Spieler haben sie mit hohen Verkaufszahlen belohnt. Da jedoch die grafischen Sprünge mit jeder Konsolengeneration geringer geworden sind, könnte die Rechtfertigung für ein Remake eines Spiels ebenfalls abnehmen. Auch wenn Remakes auf lange Sicht nicht mehr so häufig vorkommen wie heute, zeigen Live-Service-Spiele, dass es Möglichkeiten gibt, die Nostalgie weiterhin anzusprechen. Hat jemand Lust auf eine Partie Fortnite: Classic im Jahr 2030?

Hinweis

Alle Leistungskennzahlen für digitale Spiele entsprechen dem Stand vom Juni 2020.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf SuperData.com.

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