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LGBTQ+ゲーマーは未開拓の人口層である

4分で読む|2020年10月

象徴的なスーパーヒーロー、アクション満載のファーストパーソンシューター、テンポの速いスポーツアクションなど、今日のビデオゲーム業界は確かにエネルギーやフラッシュに事欠かない。そして、業界で 最も期待されているゲーム・フランチャイズの多くが大々的に宣伝されているため、マーベルやマッデンのような人気ブランドが宣伝していないジャンルや、誰がそのゲームに夢中になっているのかを見失いがちだ。

シミュレーションゲームは、ユーザーが現実世界の活動をシミュレートできる没入型ゲームプレイのスーパーカテゴリーであり、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム、スポーツゲームとは本質的に異なるペースで進行するが、重要なゲーム人口層であるLGBTQ+コミュニティの多くのプレイヤーに愛用されている。実際、ニールセンの「2020 Games 360 Survey」によると、LGBTQ+のゲーマーは、非LGBTQ+のゲーマーに比べ、あらゆるプラットフォームでシミュレーションゲームをプレイする傾向が顕著に高い。

ビデオゲームとデジタルチャンネルが現代のエンタテインメント体験の最前線にあり続ける中、ゲーム業界が観客の関心を引きつけ、オンラインを維持するために革新を続けるべきであることは明らかだ。LGBTQ+コミュニティがシミュレーションゲームを好むことを考えると、このサブジャンルへの取り組みを強化することで、業界は利益を得ることができる。ニールセンのSuperData社によると、シミュレーションゲームの視聴者は昨年、米国のゲーム視聴者の13%を占め、15億ドルの収益を上げている。 

シミュレーションゲームに傾倒する頻度が高いことに加え、LGBTQ+の消費者は米国の一般人口よりも若く(33対44)、ゲーム機を持っている可能性が高い(54%対44%[非LGBTQ+消費者])。また、毎月ビデオゲームに費やす金額も高く(13.14ドル対10.40ドル)、メディア/音楽用の専用ヘッドセットを所有する割合が一般人口よりはるかに高く(29%対19%)、TwitchやDiscordのようなゲームソーシャルメディアプラットフォームを通じてオンラインで会話を続けるなど、その体験を増幅させている。

ビデオゲーム業界は近年順調に成長しているが、新型コロナウイルス(COVID-19)が消費者に強いる新しい常識に最も適した業界のひとつである。オンライン生活へのシフトが進む中、ニールセンの調査によると、今年初めの避難所規制の最中、 世界の消費者の82%がビデオゲームやビデオゲームコンテンツの視聴で時間をつぶしていたという。そして、その増加率は米国(46%)が最も高く、フランス(41%)、英国(28%)、ドイツ(23%)がそれに続いた。

パンデミック(世界的大流行)に陥ってから8カ月が経過した現在、私たちのメディア行動の多くはほぼ正常化したが、ゲーム業界はよりバーチャルな世界、つまりゲームが 友達と遊んだり、コンサートを観たり、その他の共同体験に参加したりする場となった世界に適応し続けている。今年3月、4月、5月、6月の世界的なデジタルゲーム売上は前年同月比で大幅に増加した。  

また、ニールセンの「2020年ゲーム360調査」では、LGBTQ+のゲーマーが、デバイスやサービスを問わず、一般消費者よりも多くの金額を費やしていることが明らかになった。

重要なのは、COVID-19の大流行が、このグループのビデオゲームへの意欲を抑えていないことだ。ニールセン・スカボローの2020年9月のデータによると、LGBTQ+の世帯は、米国の一般人口よりもゲーム機を所有している可能性が25%高く、今後12ヶ月以内に新しいゲーム機を購入する可能性が91%高い(プランニング )。 

近年、アメリカ人のメディア消費量は増加傾向にあるが、COVID-19の大流行がもたらした春先の急増に間違いはない。最新のニールセン・トータルオーディエンス・レポートによると、アメリカ人が1日にメディアに費やす時間は現在12時間21分で、前年より1時間近く増えている。米国では秋から冬にかけての寒い時期に備え、多くの人がメディアを利用するだろう。そして、もしその選択肢があれば、LGBTQ+の多くの人々は、ゲームを楽しむためにシミュレーションの選択肢を探すだろう。

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