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Quem, quando e como uma medição mais próxima de videojogos

Leitura de 3 minutos | Abril 2010

Pesquisas da Nielsen Games mostram que há um "horário nobre" para jogar videogame nos EUA, assim como a televisão, com o horário de pico para jogar entre 19 e 23 horas. Mas será que uma hora de jogo de vídeo deve ser pensada pelos anunciantes da mesma forma que uma hora de drama televisivo em horário nobre?

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Como uma forma de ajudar a obter melhores respostas para empresas de mídia e anunciantes, e para começar a estabelecer uma métrica padrão de jogo que pode ser comparada a outras medidas de mídia, A Nielsen Company se uniu à Microsoft e conduziu um estudo piloto que analisou mais de perto o público de jogos de vídeo. Os resultados iniciais do estudo foram apresentados na conferência Ad:Tech desta semana.

Para obter uma imagem mais clara de quem está jogando o quê, quando e por quanto tempo, marcas d'água foram colocadas na temporada 2 do jogo Xbox LIVE "1 vs 100". Usando o mesmo painel Nielsen usado para medir a TV, pudemos fazer comparações entre uma audiência de videogame e uma audiência de TV. Por exemplo, enquanto as métricas de Jogo de Vídeo da Nielsen podem fornecer um instantâneo de quem está jogando um console específico, a adição da marca d'água forneceu a capacidade de obter dados específicos da audiência em um nível de título.

O consumo de minutos de uso do console Xbox 360 pelos jovens de 18-34 anos é geralmente de 45%. Ao observar o perfil do jogador para o programa de jogos "1 vs 100" do Xbox LIVE, os jogadores de 18-34 anos de idade compõem 55 por cento do conjunto de jogadores. Essas métricas específicas ajudam a fornecer o tipo de percepção que anunciantes e planejadores de mídia precisam para comparar plataformas de videogame com outros tipos de mídia.

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Os dados da Nielsen para o Xbox 360 mostram que, mês a mês, entre 20 e 25% dos consoles Xbox 360 estão ativos durante o horário nobre nas casas da Nielsen. Sendo o Xbox 360 um dispositivo multimídia capaz não só de jogar jogos, mas também filmes, conteúdo de TV, música e interação com mídias sociais via Facebook e Twitter, a necessidade de medir todas as suas capacidades tem sido um pedido popular dos clientes.

Tempo gasto a brincar

O estudo conjunto da Nielsen e da Microsoft avaliou 13 semanas de programação de novembro de 2009 a fevereiro de 2010. O programa de jogos Xbox LIVE "1 vs 100" estava disponível para jogar de duas formas, "1 vs 100 Live", no qual um apresentador ao vivo, Chris Cashman, forneceu comentários e prêmios reais foram concedidos, assim como "1 vs 100 Extended Play", onde os jogadores podiam praticar em versões mais condensadas, baseadas em temas do programa.

Com base na data do painel e do medidor, a duração média de jogo para "1 vs 100" (tanto as sessões ao vivo quanto as sessões de jogo estendido combinadas) é de mais de 70 minutos. Mais impressionantemente, a duração média de jogo durante "1 vs 100 ao vivo" é de 87 minutos. Ambos os tipos de jogo oferecem integração publicitária durante os "intervalos de jogo" após cada conjunto de 10 perguntas.

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"Os anunciantes devem estar muito interessados em ver a quantidade de tempo que os consumidores passam interagindo com esses jogos - especialmente durante as sessões '1 vs 100 ao vivo' baseadas em compromissos", disse Gerardo Guzman, Nielsen Games. "O que torna este estudo piloto tão importante é o potencial para uma segmentação precisa do público". Como mais empresas de jogos e anunciantes participam de estudos como estes, somos capazes de definir e refinar um conjunto eficiente de métricas para jogos que podem ser comparadas com outras mídias".

"Nossa pesquisa independente mostra que os jogadores estão muito empenhados enquanto jogam, especialmente durante o Live Play", disse Carolyn Fuson, Sr. Gerente de Audiência e Análise, Publicidade no Xbox LIVE. "Em um caso específico, um anunciante que colocou anúncios dentro dos jogos viu notável recall e levantamento da marca. Nossa capacidade de aprender mais sobre o público só pode ser positiva para aquelas marcas que procuram causar um impacto na crescente comunidade de jogos".

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