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Quem, quando e como Um olhar mais atento à medição de videogames

Leitura de 3 minutos | Abril 2010

Uma pesquisa da Nielsen Games mostra que há um "horário nobre" para jogar videogame nos EUA, assim como na televisão, com o horário de pico para jogar entre 19h e 23h. Mas será que uma hora de jogo de videogame deve ser considerada pelos anunciantes da mesma forma que um drama de TV de uma hora no horário nobre?

tempo de jogo

Para ajudar a obter melhores respostas para as empresas de mídia e anunciantes, e para começar a estabelecer uma métrica padrão para jogos que possa ser comparada com outras medições de mídia, a The Nielsen Company se uniu à Microsoft e realizou um estudo piloto que analisou mais de perto o público que joga videogame. Os resultados iniciais do estudo foram apresentados na conferência Ad:Tech desta semana.

Para obter uma imagem mais clara de quem está jogando o quê, quando e por quanto tempo, foram colocadas marcas d'água na segunda temporada do jogo "1 vs. 100" do Xbox LIVE. Usando o mesmo painel da Nielsen utilizado para medir a TV, pudemos fazer comparações entre o público de videogame e o público de TV. Por exemplo, embora as métricas de reprodução de videogame da Nielsen possam fornecer uma visão geral de quem está jogando um console específico, a adição da marca d'água possibilitou a obtenção de dados específicos de público em nível de título.

O consumo de minutos de uso do console Xbox 360 por pessoas de 18 a 34 anos é geralmente de 45%. Ao analisar o perfil do jogador do game show "1 vs 100" do Xbox LIVE, os jovens de 18 a 34 anos representam 55% do conjunto de jogadores. Essas métricas específicas ajudam a fornecer o tipo de informações que os anunciantes e planejadores de mídia precisam para comparar as plataformas de videogame com outros tipos de mídia.

demonstrações de jogabilidade

Os dados da Nielsen para o Xbox 360 mostram que, mês a mês, entre 20 e 25% dos consoles Xbox 360 estão ativos durante o horário nobre nos lares da Nielsen. Como o Xbox 360 é um dispositivo multimídia capaz não apenas de reproduzir jogos, mas também filmes, conteúdo de TV, música e interação com mídias sociais via Facebook e Twitter, a necessidade de medir todos os seus recursos tem sido uma solicitação popular dos clientes.

Tempo gasto jogando

O estudo conjunto da Nielsen e da Microsoft avaliou 13 semanas de programação, de novembro de 2009 a fevereiro de 2010. O game show do Xbox LIVE "1 vs 100" estava disponível para ser jogado de duas formas: "1 vs 100 Live", em que um apresentador ao vivo, Chris Cashman, fornecia comentários e prêmios reais eram concedidos, bem como "1 vs 100 Extended Play", em que os jogadores podiam praticar em versões mais condensadas e temáticas do show.

Com base na data do painel e do medidor, a duração média do jogo "1 vs 100" (sessões ao vivo e de jogo estendido combinadas) é de mais de 70 minutos. Mais impressionante ainda, a duração média do jogo durante o "1 vs 100 Live" é de 87 minutos. Ambos os tipos de jogo oferecem integração de publicidade durante os "intervalos do jogo" após cada conjunto de 10 perguntas.

avg-time-1v100

Os anunciantes devem estar muito interessados em ver a quantidade de tempo que os consumidores passam interagindo com esses jogos - especialmente durante as sessões "1 vs 100 ao vivo", com hora marcada", disse Gerardo Guzman, da Nielsen Games. "O que torna esse estudo piloto tão importante é o potencial de segmentação precisa do público. À medida que mais empresas de jogos e anunciantes participam de estudos como esse, podemos definir e refinar um conjunto eficiente de métricas para jogos que podem ser comparadas com outras mídias."

"Nossa pesquisa independente mostra que os jogadores estão muito envolvidos enquanto jogam, especialmente durante o Live Play", disse Carolyn Fuson, Sr. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "Em um caso específico, um anunciante que colocou anúncios dentro dos jogos observou uma notável lembrança e aumento da marca. Nossa capacidade de aprender mais sobre o público só pode ser positiva para as marcas que desejam causar impacto na crescente comunidade de jogos".

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