尼尔森游戏公司的研究表明,在美国,电子游戏有一个 "黄金时间",就像电视一样,游戏的高峰时间在晚上7-11点之间。但是,广告商是否应该把一小时的电子游戏与一小时的黄金时段的电视剧一样看待?

为了帮助媒体公司和广告商获得更好的答案,并开始建立一个可以与其他媒体测量相比较的游戏标准指标,尼尔森公司与微软合作,进行了一项试点研究,仔细观察视频游戏的受众。 该研究的初步结果已在本周的Ad:Tech会议上公布。
为了更清楚地了解谁在玩什么,什么时候玩,玩了多久,在Xbox LIVE游戏 "1 VS 100 "的第二季中放置了水印。使用用于测量电视的同一尼尔森小组,我们能够得出视频游戏观众和电视观众之间的比较。例如,虽然尼尔森的视频游戏播放指标可以提供谁在玩一个特定的控制台的快照,但水印的增加提供了在标题级别上获得具体观众数据的能力。
18-34岁的人对Xbox 360游戏机使用时间的消费一般为45%。在看Xbox LIVE的 "1 VS 100 "游戏节目的玩家资料时,18-34岁的人占了55%。这些具体的指标有助于提供广告商和媒体策划者所需的洞察力,以比较视频游戏平台和其他类型的媒体。

尼尔森的Xbox 360数据显示,按月计算,在尼尔森家庭的黄金时段,有20-25%的Xbox 360游戏机在活动。由于Xbox 360是一个多媒体设备,不仅能够玩游戏,还能播放电影、电视内容、音乐,以及通过Facebook和Twitter进行社交媒体互动,因此需要测量其所有的功能,这一直是客户的普遍要求。
玩耍的时间
尼尔森和微软的联合研究评估了从2009年11月到2010年2月的13周节目。Xbox LIVE游戏节目 "1 VS 100 "有两种形式:"1 VS 100现场",由现场主持人克里斯-卡什曼提供评论并颁发真实的奖品;以及 "1 VS 100扩展游戏",玩家可以在更浓缩的、基于主题的节目版本中进行练习。
根据面板和仪表日期,"1 VS 100 "的平均游戏时间(包括现场和扩展游戏环节)超过了70分钟。更令人印象深刻的是,"1 VS 100现场 "的平均游戏时长为87分钟。这两种类型的游戏在每组10个问题之后的 "游戏休息 "期间都提供了广告整合。

"尼尔森游戏部的Gerardo Guzman说:"广告商应该非常有兴趣看到消费者与这些游戏互动的时间--尤其是在那些基于预约的'1 VS 100现场'环节。"这项试点研究之所以如此重要,是因为有可能对受众进行精确的细分。随着越来越多的游戏公司和广告商参与这样的研究,我们就能为游戏定义和完善一套有效的指标,可以与其他媒体进行比较。"
"我们的独立研究表明,玩家在游戏时非常投入,特别是在实时游戏期间,"Xbox LIVE广告公司的高级主管Carolyn Fuson说。我们的独立研究表明,游戏玩家在游戏时非常投入,特别是在直播游戏期间。"在一个具体案例中,一个在游戏中投放广告的广告商看到了明显的品牌记忆和提升。我们能更多地了解受众,这对那些希望对不断增长的游戏社区产生影响的品牌来说是一个积极的信号。"