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미디어> 통찰력

누가, 언제, 어떻게 비디오 게임 측정을 자세히 살펴보십시오.

3 분 읽기 | April 2010

닐슨 게임즈의 연구에 따르면 미국에서는 텔레비전과 마찬가지로 비디오 게임에도 '프라임 타임'이 있으며, 오후 7~11시 사이에 가장 많이 플레이하는 시간대가 있습니다. 하지만 광고주들은 한 시간의 비디오 게임 플레이를 한 시간짜리 프라임 시간대 TV 드라마와 같은 방식으로 생각해야 할까요?

게임 프라임 타임

Nielsen Company는 미디어 회사 및 광고주에게 더 나은 답변을 얻고 다른 미디어 측정과 비교할 수 있는 게임 플레이에 대한 표준 메트릭을 수립하기 위한 방법으로 Microsoft와 협력하여 비디오 게임 플레이 대상을 자세히 살펴보는 파일럿 연구를 수행했습니다. 이 연구의 초기 결과는 이번 주 Ad : Tech 컨퍼런스에서 발표되었습니다.

Xbox LIVE 게임 "1 vs 100"의 시즌 2에서 누가 무엇을, 언제, 얼마나 오랫동안 플레이하고 있는지 더 명확하게 파악하기 위해 워터마크가 배치되었습니다. TV를 측정하는 데 사용된 것과 동일한 Nielsen 패널을 사용하여 비디오 게임 시청자와 TV 시청자를 비교할 수 있었습니다. 예를 들어, Nielsen의 비디오 게임 플레이 메트릭은 특정 콘솔을 플레이하는 사람의 스냅샷을 제공할 수 있지만, 워터마크를 추가하면 타이틀 레벨에서 특정 잠재 고객 데이터를 가져올 수 있는 기능이 제공되었습니다.

18-34 세의 Xbox 360 본체 사용 분 소비는 일반적으로 45 %입니다. Xbox LIVE의 "1 대 100" 게임 쇼의 게이머 프로필을 살펴보면 18-34세가 플레이어 세트의 55%를 차지했습니다. 이러한 특정 메트릭은 광고주와 미디어 플래너가 비디오 게임 플랫폼을 다른 유형의 미디어와 비교하는 데 필요한 유형의 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

게임 플레이 데모

Xbox 360의 닐슨 데이터에 따르면 Xbox 360 본체의 20-25 %가 닐슨 가정의 황금 시간대에 활성화되어 있습니다. Xbox 360은 게임을 할 수있을뿐만 아니라 Facebook과 Twitter를 통해 영화, TV 콘텐츠, 음악 및 소셜 미디어 상호 작용이 가능한 멀티미디어 장치이기 때문에 모든 기능을 측정해야 할 필요성이 인기있는 고객의 요청이었습니다.

연주 시간

닐슨과 마이크로소프트의 공동 연구는 2009년 11월부터 2010년 2월까지 13주간의 프로그래밍을 평가했다. Xbox LIVE 게임 쇼 "1 대 100"은 라이브 호스트 인 Chris Cashman이 해설과 실제 상을 수여 한 "1 대 100 Live"와 플레이어가 더 응축 된 테마 기반 버전의 쇼에서 연습 할 수있는 "1 대 100 확장 플레이"의 두 가지 형태로 플레이 할 수있었습니다.

패널 및 미터 날짜를 기준으로 "1 vs 100"(라이브 및 확장 플레이 세션 모두 결합)의 평균 재생 길이는 70분 이상입니다. 더 인상적으로, "1 대 100 라이브"동안의 평균 플레이 길이는 87 분입니다. 두 가지 유형의 플레이 모두 10 개의 질문 세트 후에 "게임 휴식"중에 광고 통합을 제공합니다.

평균 시간-1v100

"광고주는 소비자가 이러한 게임과 상호 작용하는 데 소비하는 시간, 특히 약속 기반의 '1 대 100 라이브'세션 중에 매우 관심을 가져야합니다."라고 Nielsen Games의 Gerardo Guzman은 말했습니다. "이 파일럿 연구를 매우 중요하게 만드는 것은 정확한 잠재 고객 세분화의 잠재력입니다. 더 많은 게임 회사와 광고주가 이와 같은 연구에 참여함에 따라 우리는 다른 미디어와 비교할 수있는 게임에 대한 효율적인 메트릭 세트를 정의하고 개선 할 수 있습니다. "

"우리의 독립적 인 연구에 따르면 게이머는 특히 라이브 플레이 중에 게임을하는 동안 매우 참여합니다."라고 Xbox LIVE 광고의 선임 잠재 고객 및 분석 관리자 인 Carolyn Fuson은 말했습니다. "한 가지 특별한 경우, 게임 내에 광고를 게재 한 광고주는 주목할만한 브랜드 리콜과 리프트를 보았습니다. 잠재 고객에 대해 더 많이 배울 수있는 능력은 성장하는 게임 커뮤니티에 영향을 미치려는 브랜드에게만 긍정적 일 수 있습니다. "