02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Spostrzeżenia > Media

Kto, kiedy i jak Bliższe spojrzenie na pomiar gier wideo

3 minuty czytania | kwiecień 2010

Badania Nielsen Games pokazują, że istnieje "prime time" dla gier wideo w USA, podobnie jak telewizja, ze szczytowym czasem gry między 7-11pm. Ale powinien godzina gry wideo być myślał o reklamodawców w ten sam sposób, jak godzinny prime time dramat telewizyjny?

czas gry

Aby pomóc w uzyskaniu lepszych odpowiedzi dla firm medialnych i reklamodawców, a także aby rozpocząć ustanawianie standardowej metryki gry, która może być porównywana z innymi pomiarami mediów, The Nielsen Company połączyła siły z Microsoftem i przeprowadziła pilotażowe badanie, które pozwoliło przyjrzeć się bliżej publiczności grającej w gry wideo. Wstępne wyniki badania zostały zaprezentowane na tegorocznej konferencji Ad:Tech.

Aby uzyskać wyraźniejszy obraz tego, kto, kiedy i jak długo w co gra, umieszczono znaki wodne w drugim sezonie gry Xbox LIVE "1 vs 100". Korzystając z tego samego panelu Nielsena, który jest używany do pomiaru telewizji, mogliśmy dokonać porównań pomiędzy widownią gier wideo a widownią telewizyjną. Na przykład, podczas gdy metryka Nielsen Video Game Play może dostarczyć informacji o tym, kto gra na danej konsoli, dodanie znaku wodnego umożliwiło uzyskanie konkretnych danych o widowni na poziomie tytułu.

Konsumpcja minut użytkowania konsoli Xbox 360 przez osoby w wieku 18-34 lat wynosi ogólnie 45 procent. Patrząc na profil gracza w programie Xbox LIVE "1 vs 100", osoby w wieku 18-34 lat stanowiły 55 procent zestawu graczy. Te konkretne metryki pomagają zapewnić rodzaj wglądu reklamodawców i media plannerów, których potrzebują do porównania platform gier wideo z innymi rodzajami mediów.

gameplay-demos

Dane firmy Nielsen dotyczące konsoli Xbox 360 pokazują, że z miesiąca na miesiąc 20-25% konsol Xbox 360 jest aktywnych w godzinach największej oglądalności w domach Nielsena. Ponieważ Xbox 360 jest urządzeniem multimedialnym, zdolnym nie tylko do grania w gry, ale także do oglądania filmów, programów telewizyjnych, muzyki i interakcji z mediami społecznościowymi za pośrednictwem Facebooka i Twittera, potrzeba zmierzenia wszystkich jego możliwości była popularnym życzeniem klientów.

Czas spędzony na zabawie

We wspólnym badaniu Nielsena i Microsoftu oceniano 13 tygodni programu od listopada 2009 do lutego 2010. Program Xbox LIVE "1 vs 100" był dostępny w dwóch formach, "1 vs 100 Live", w którym gospodarz na żywo, Chris Cashman, zapewniał komentarz i przyznawane były prawdziwe nagrody, a także "1 vs 100 Extended Play", w którym gracze mogli ćwiczyć w bardziej skondensowanych, tematycznych wersjach programu.

W oparciu o panel i datę licznika, średnia długość gry dla "1 vs 100" (zarówno sesje Live i Extended Play łącznie) wynosi ponad 70 minut. Jeszcze bardziej imponujące jest to, że średnia długość gry podczas "1 vs 100 Live" wynosi 87 minut. Oba typy gry oferują integrację reklamową podczas "przerw w grze" po każdym zestawie 10 pytań.

avg-time-1v100

"Reklamodawcy powinni być bardzo zainteresowani tym, ile czasu konsumenci spędzają na interakcji z tymi grami - szczególnie podczas tych umówionych sesji '1 vs 100 Live'" - powiedział Gerardo Guzman, Nielsen Games. "To, co czyni to badanie pilotażowe tak ważnym, to potencjał precyzyjnej segmentacji odbiorców. W miarę jak więcej firm z branży gier i reklamodawców bierze udział w badaniach takich jak to, jesteśmy w stanie zdefiniować i dopracować skuteczny zestaw metryk dla gier, które można porównać z innymi mediami."

"Nasze niezależne badania pokazują, że gracze są bardzo zaangażowani podczas gry, zwłaszcza podczas Live Play" - powiedziała Carolyn Fuson, Sr. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "W jednym konkretnym przypadku reklamodawca, który umieścił reklamy w grach, zauważył znaczące zapamiętywanie marki i jej wzrost. Nasza możliwość dowiedzenia się więcej o odbiorcach może być tylko pozytywna dla tych marek, które chcą wywrzeć wpływ na rosnącą społeczność graczy."

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń