Badania przeprowadzone przez Nielsen Games pokazują, że w Stanach Zjednoczonych istnieje "najlepszy czas" na granie w gry wideo, podobnie jak w telewizji, ze szczytowym czasem gry między 19:00 a 23:00. Ale czy godzina grania w gry wideo powinna być postrzegana przez reklamodawców w taki sam sposób, jak godzinny serial telewizyjny?
Aby pomóc firmom medialnym i reklamodawcom w uzyskaniu lepszych odpowiedzi, a także aby rozpocząć ustanawianie standardowego miernika grywalności, który można porównać z innymi pomiarami medialnymi, firma Nielsen Company połączyła siły z firmą Microsoft i przeprowadziła pilotażowe badanie, w którym przyjrzano się bliżej publiczności grającej w gry wideo. Wstępne wyniki badania zostały zaprezentowane w tym tygodniu na konferencji Ad:Tech.
Aby uzyskać jaśniejszy obraz tego, kto gra w co, kiedy i jak długo, znaki wodne zostały umieszczone w 2. sezonie gry Xbox LIVE "1 vs 100". Korzystając z tego samego panelu Nielsena, którego używamy do pomiaru telewizji, byliśmy w stanie dokonać porównań między widownią gier wideo a widownią telewizyjną. Na przykład, podczas gdy wskaźniki Nielsena dotyczące gier wideo mogą zapewnić migawkę tego, kto gra na określonej konsoli, dodanie znaku wodnego umożliwiło uzyskanie konkretnych danych dotyczących odbiorców na poziomie tytułu.
Wykorzystanie minut na konsoli Xbox 360 przez osoby w wieku 18-34 lat wynosi 45%. Patrząc na profil gracza w teleturnieju Xbox LIVE "1 vs 100", osoby w wieku 18-34 lat stanowiły 55 procent graczy. Te konkretne wskaźniki pomagają dostarczyć reklamodawcom i planistom mediów informacji potrzebnych do porównania platform gier wideo z innymi rodzajami mediów.
Dane Nielsena dotyczące konsoli Xbox 360 pokazują, że z miesiąca na miesiąc 20-25 procent konsol Xbox 360 jest aktywnych w godzinach największej oglądalności w domach Nielsena. Ponieważ Xbox 360 jest urządzeniem multimedialnym zdolnym nie tylko do odtwarzania gier, ale także filmów, treści telewizyjnych, muzyki i interakcji z mediami społecznościowymi za pośrednictwem Facebooka i Twittera, potrzeba zmierzenia wszystkich jego możliwości była popularną prośbą klientów.
Czas spędzony na graniu
Wspólne badanie Nielsena i Microsoftu oceniało 13 tygodni programu od listopada 2009 roku do lutego 2010 roku. Program Xbox LIVE "1 vs 100" był dostępny w dwóch formach, "1 vs 100 Live", w którym prowadzący na żywo, Chris Cashman, zapewniał komentarz i przyznawane były prawdziwe nagrody, a także "1 vs 100 Extended Play", w którym gracze mogli ćwiczyć w bardziej skondensowanych, tematycznych wersjach programu.
W oparciu o dane z panelu i licznika, średnia długość rozgrywki w "1 vs 100" (zarówno sesje Live, jak i Extended Play łącznie) wynosi ponad 70 minut. Co bardziej imponujące, średnia długość gry podczas "1 vs 100 Live" wynosi 87 minut. Oba typy rozgrywki oferują integrację reklam podczas "przerw w grze" po każdym zestawie 10 pytań.
"Reklamodawcy powinni być bardzo zainteresowani, aby zobaczyć, ile czasu konsumenci spędzają na interakcji z tymi grami - zwłaszcza podczas umówionych sesji "1 vs 100 Live"" - powiedział Gerardo Guzman, Nielsen Games. "To, co sprawia, że to pilotażowe badanie jest tak ważne, to możliwość precyzyjnej segmentacji odbiorców. W miarę jak coraz więcej firm z branży gier i reklamodawców bierze udział w takich badaniach, jesteśmy w stanie zdefiniować i udoskonalić skuteczny zestaw wskaźników dla gier, które można porównać z innymi mediami".
"Nasze niezależne badania pokazują, że gracze są bardzo zaangażowani podczas grania, zwłaszcza w trakcie Live Play" - powiedziała Carolyn Fuson, Sr. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "W jednym konkretnym przypadku reklamodawca, który umieścił reklamy w grach, zauważył znaczną rozpoznawalność marki i jej wzrost. Nasza zdolność do lepszego poznania odbiorców może być tylko pozytywna dla tych marek, które chcą wywrzeć wpływ na rosnącą społeczność graczy".