Um bom filme não acaba, ele se torna uma marca. Estúdios, gravadoras e editoras buscam continuamente maneiras de alavancar o sucesso de um filme nos setores de música, entretenimento doméstico, livros e jogos. Em uma série de quatro posts começando pela indústria de jogos, analisamos alguns exemplos e perguntamos: "Como um filme se estabelece como uma marca poderosa o suficiente para ser traduzida para outras plataformas de entretenimento?"
A ligação entre filmes e videogames remonta aos dias em que Mario e Luigi começaram a trabalhar com encanamento. As pessoas estão mais cientes das adaptações de videogames quando elas estreiam com o lançamento de um próximo filme. Isso é especialmente verdadeiro para jogos baseados em filmes de animação e família. A norma para o conhecimento de um videogame uma ou duas semanas antes de seu lançamento é de 27% a 28% entre crianças de 7 a 12 anos. Mas, como mostram os lançamentos recentes, os jogos vinculados a filmes familiares excederam em muito essa faixa. Turbo: Super Stunt Squad obteve 32% de conhecimento entre crianças de 7 a 12 anos uma semana antes da estreia do filme Turbo, o videogame The Smurfs 2 teve 55% de conhecimento entre crianças de 7 a 12 anos uma semana antes do lançamento, e o videogame Disney Planes atualmente tem 51% de conhecimento entre crianças de 7 a 12 anos duas semanas antes do lançamento do jogo e do filme.
Não é fácil adaptar um jogo para um filme e sincronizar o lançamento com o filme. "Dado o ciclo de produção extremamente truncado e a limitação do enredo e do escopo do filme, isso torna a produção de um jogo de sucesso ainda mais difícil", observa Scott Pitchford, da Nielsen Games.
Considerando os desafios que os desenvolvedores enfrentam nesse campo, jogadores mais exigentes têm se mostrado mais céticos em relação a videogames vinculados ao lançamento de um filme específico. "Adaptações de filmes de ação de grande sucesso para videogames, geralmente voltadas para maiores de 13 anos, se beneficiam dos ganhos nos níveis de conscientização, mas frequentemente sofrem com uma menor percepção de qualidade pré-lançamento entre esses consumidores", acrescenta Pitchford.
No Nielsen's Video Game Tracking (VGT), “Rating Among Aware” mede a avaliação média do consumidor para um título de videogame em uma escala de 10 pontos. Essa classificação é frequentemente menor do que as normas para esses títulos, dado o passado conturbado que a maioria dos jogos baseados em filmes teve com os consumidores. No início deste ano, Star Trek: The Game teve uma classificação de 43% de reconhecimento entre os jogadores totais uma semana antes do lançamento do jogo contra uma norma VGT de 28%. Ao mesmo tempo, no entanto, obteve uma classificação de 6,60 entre os jogadores totais em comparação com uma norma VGT de 6,90. E o jogo de videogame Battleship do verão passado alcançou 60% de reconhecimento entre os jogadores totais uma semana antes do lançamento, mas teve uma pontuação de 6,72 abaixo do normal na classificação entre os jogadores totais.
As grandes marcas cinematográficas que geram múltiplas propriedades, no entanto, são as que parecem se sair melhor em termos de recepção de consumidores e críticos. Nesses casos, os desenvolvedores podem jogar com uma marca poderosa e extrair de um rico universo de conteúdo sem ficarem presos a pontos de enredo ditados. Eles também não estão confinados à produção dentro do cronograma de lançamento de um filme específico. Apesar de sua natureza ad hoc, esses títulos ainda são capazes de transformar o valor da marca de uma franquia cinematográfica em maior conscientização pré-lançamento — e, em muitos casos, podem preservar a percepção de qualidade dos consumidores também. Uma semana antes do lançamento, O Senhor dos Anéis: Guerra no Norte teve 34% de conscientização (a norma VGT é 28%) e uma classificação entre os cientes de 7,02 (a norma VGT é 6,90), Homem-Aranha: Limite do Tempo teve 37% de conscientização e um RAA de 7,16, e X-Men: Destino teve 40% de conscientização e um RAA de 7,20.
Os videogames também podem avançar a história de uma franquia cinematográfica. Dan Akroyd e Harold Ramis, criadores da série Caça-Fantasmas, escreveram o roteiro de Caça-Fantasmas: O Jogo em 2009 para estender o enredo dos dois primeiros filmes. Aliens: Colonial Marines, deste ano, é outra sequência de videogame de um filme, ambientada no período imediatamente posterior a Aliens, o segundo filme da franquia, e traz Lance Henriksen reprisando seu papel como o personagem androide "Bishop".
À medida que a linha entre entretenimento cinematográfico e interativo se esvai, fica claro que a relação entre filmes e jogos só tende a se fortalecer. A Disney Interactive lança Disney Infinity este mês, uma mistura de muitas propriedades da Disney em um ambiente sandbox personalizável. Além disso, na convenção E3 deste ano, em junho, a Electronic Arts revelou seus planos de levar a popular série Star Wars: Battlefront para a próxima geração de consoles. E a Warner Bros. Interactive anunciou recentemente o desenvolvimento de um novo videogame baseado no universo Mad Max.
Como vimos aqui com os jogos, as marcas de filmes não se limitam mais ao cinema local. As oportunidades são infinitas quando se trata de criar experiências envolventes para os fãs de cinema. Será que uma relação semelhante entre filmes e jogos será a mesma para música, livros e entretenimento doméstico? Ela permanecerá no status quo, aumentará ou diminuirá? Volte na próxima quinta-feira ou assine nosso blog para a segunda parte desta série de quatro posts.
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