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Contenuti in bobina: Come i film trascendono la sala (parte 1)

4 minuti di lettura | Agosto 2013

Un buon film non finisce, diventa un marchio. Gli studios, le etichette e gli editori sono alla continua ricerca di modi per sfruttare il successo di un film nella musica, nell'home entertainment, nei libri e nei giochi. In una serie di quattro post che inizia con l'industria dei videogiochi, esaminiamo alcuni esempi e ci chiediamo: "Come fa un film a diventare un marchio abbastanza potente da essere trasferito su altre piattaforme di intrattenimento?".

Il legame tra film e videogiochi risale ai tempi in cui Mario e Luigi si dedicavano all'idraulica. Le persone sono più consapevoli degli adattamenti dei videogiochi quando questi debuttano in concomitanza con l'uscita di un film. Questo è particolarmente vero per i giochi basati su film d'animazione e per famiglie. La norma per la conoscenza di un videogioco una o due settimane prima dell'uscita è del 27%-28% tra i bambini di età compresa tra i 7 e i 12 anni. Ma come dimostrano le recenti uscite, i giochi legati ai film per famiglie hanno superato di gran lunga questa percentuale. Turbo: Super Stunt Squad ha raggiunto il 32% di consapevolezza tra i bambini di età compresa tra i 7 e i 12 anni una settimana prima dell'uscita del film Turbo, il videogioco de I Puffi 2 ha raggiunto il 55% di consapevolezza tra i bambini di età compresa tra i 7 e i 12 anni una settimana prima dell'uscita del film e il videogioco Disney Planes ha raggiunto il 51% di consapevolezza tra i bambini di età compresa tra i 7 e i 12 anni due settimane prima dell'uscita del gioco e del film.

Non è facile adattare un gioco a un film e sincronizzare l'uscita con il film. "Considerando il ciclo di produzione estremamente ridotto e il fatto di essere limitati dalla trama e dalla portata del film, è ancora più difficile produrre un gioco di successo", osserva Scott Pitchford di Nielsen Games.

Date le sfide che gli sviluppatori devono affrontare in questo campo, i giocatori più attenti hanno assunto una visione più scettica dei videogiochi legati all'uscita di un film specifico. "Gli adattamenti di videogiochi di film d'azione di successo, tipicamente rivolti a un pubblico di età superiore ai 13 anni, beneficiano dell'aumento dei livelli di consapevolezza, ma spesso soffrono di una minore percezione della qualità prima del rilascio da parte di questi consumatori", aggiunge Pitchford.

Nel Video Game Tracking (VGT) di Nielsen, il "Rating Among Aware" misura la valutazione media dei consumatori per un titolo di videogiochi su una scala di 10 punti. Questa valutazione è spesso inferiore alla norma per questi titoli, dato il passato difficile della maggior parte dei giochi legati ai film con i consumatori. All'inizio di quest'anno, Star Trek: The Game aveva un indice di consapevolezza del 43% tra i giocatori totali a una settimana dall'uscita del gioco, contro una norma VGT del 28%. Il tie-in del videogioco Battleship dell'estate scorsa ha raggiunto il 60% di consapevolezza tra i giocatori totali a una settimana dall'uscita, ma ha ottenuto un punteggio di 6,72 inferiore alla norma.

I grandi marchi cinematografici che generano più proprietà, tuttavia, sono quelli che sembrano ottenere risultati migliori in termini di accoglienza da parte dei consumatori e della critica. In questi casi, gli sviluppatori possono giocare con un marchio potente e attingere a un ricco universo di contenuti senza essere vincolati a punti di trama prestabiliti. Inoltre, non sono limitati a produrre all'interno del calendario di uscita di un film specifico. Nonostante la loro natura ad hoc, questi titoli sono ancora in grado di sfruttare la brand equity di un franchise cinematografico per aumentare la consapevolezza prima dell'uscita e, in molti casi, di preservare anche la percezione della qualità da parte dei consumatori. A una settimana dall'uscita, Il Signore degli Anelli: War in the North aveva il 34% di Awareness (la norma VGT è del 28%) e un Rating Among Aware di 7,02 (la norma VGT è di 6,90), Spider-Man: Edge of Time aveva il 37% di Awareness e un RAA di 7,16, e X-Men: Destiny aveva il 40% di Awareness e un RAA di 7,20.

I videogiochi possono anche far progredire la storia di un franchise cinematografico. Dan Akroyd e Harold Ramis, creatori della serie Ghostbusters, hanno scritto la sceneggiatura di Ghostbusters: The Video Game nel 2009 per estendere la trama dei primi due film. Aliens: Colonial Marines di quest'anno è un altro videogioco sequel di un film, ambientato nel periodo immediatamente successivo ad Aliens, il secondo film del franchise, e vede Lance Henriksen riprendere il ruolo dell'androide "Bishop".

Mentre la linea di demarcazione tra intrattenimento teatrale e interattivo si confonde, è chiaro che il rapporto tra film e giochi non potrà che rafforzarsi. Disney Interactive lancia questo mese Disney Infinity, un mash-up di molte proprietà Disney in un ambiente sandbox personalizzabile. Inoltre, alla convention E3 di quest'anno a giugno, Electronic Arts ha rivelato i suoi piani per portare la popolare serie Star Wars: Battlefront sulla prossima generazione di console di gioco. E Warner Bros Interactive ha recentemente annunciato lo sviluppo di un nuovo videogioco basato sull'universo di Mad Max.

Come abbiamo visto qui con i giochi, i marchi cinematografici non sono più confinati al cinema locale. Le opportunità sono infinite quando si tratta di creare esperienze coinvolgenti per i fan del cinema. Un rapporto simile tra film e giochi sarà lo stesso per la musica, i libri e l'intrattenimento domestico, e rimarrà nello status quo o aumenterà o diminuirà? Tornate a trovarci giovedì prossimo o iscrivetevi al nostro blog per la seconda parte di questa serie di quattro post.

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