02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและการเล่นเกม

การมีส่วนร่วมของแฟนกีฬาอีสปอร์ตในสหรัฐอเมริกา

2 อ่านนาที | พฤศจิกายน 2015

ชื่อ Kobe, Lebron และ Manning ถือเป็นชื่อคุ้นหูในหมู่แฟนกีฬาแบบดั้งเดิม แต่ในหมู่ผู้ที่ชื่นชอบ eSports ชื่อเล่นอย่าง “ppd,” “Aui_2000” และ “Fear” กลับครองตำแหน่งสูงสุด eSports ซึ่งเป็นคำเรียกทั่วไปสำหรับวิดีโอเกมการแข่งขันระดับมืออาชีพที่ขับเคลื่อนด้วยนิ้วโป้งและการตอบสนองแบบดิจิทัล ยังคงดึงดูดผู้ชมที่เป็นคนหนุ่มสาวที่มีรายได้สูง ทำให้ผู้โฆษณาและผู้สร้างเนื้อหาต่างก็ต้องการพวกเขา แต่การรู้ว่าใครคือแฟนๆ เหล่านี้ไม่เพียงพอ หากต้องการเข้าถึงและเข้าถึงผู้บริโภค eSports ได้อย่างแท้จริง การทำความเข้าใจว่าจะดึงดูดพวกเขาให้เข้ามาได้ดีที่สุดอย่างไรจึงเป็นสิ่งสำคัญ

ทำไมต้อง eSports?

อะไรเป็นแรงผลักดันให้แฟน eSports ติดตามเกม ทีม และการแข่งขันที่พวกเขาเลือกในพื้นที่ที่เติบโตอย่างรวดเร็วนี้ ปรากฏว่า eSports ไม่ใช่กิจกรรมแบบเหมาเข่งสำหรับผู้บริโภคกลุ่มนี้ ในความเป็นจริง มีเหตุผลหลายประการที่แตกต่างกันในการมีส่วนร่วม

ประการหนึ่ง ผู้บริโภคกลุ่มนี้สนใจที่จะพัฒนาทักษะการเล่นเกมของตนเอง พวกเขายังสนใจที่จะเรียนรู้เคล็ดลับ/เทคนิคจากมืออาชีพและเปิดรับประสบการณ์การเล่นเกมระดับสูงโดยทั่วไป อย่างไรก็ตาม สอดคล้องกับความตื่นเต้นเร้าใจแบบ “ดั้งเดิม” ที่เกิดขึ้นจากงานอีสปอร์ต การสัมผัสกับธรรมชาติการแข่งขันของอีสปอร์ตก็เป็นแรงผลักดันสำคัญในการมีส่วนร่วมเช่นกัน เหตุผลหลัก 5 ประการในการมีส่วนร่วมนั้นสรุปได้จากธรรมชาติทั่วไปของอีสปอร์ตที่คล้ายกับงานอดิเรก รวมถึงมุมมองที่ไม่เหมือนใครที่อีสปอร์ตมอบให้กับประสบการณ์การเล่นเกมของผู้บริโภค

ช่วยให้แบรนด์ต่างๆ ก้าวเข้าสู่เกม

แฟนๆ ไม่เพียงแต่จะได้สัมผัสกับความตื่นเต้นของการแข่งขันและการเล่นเกมระดับสูงขณะรับชม eSports เท่านั้น แต่ยังได้มีส่วนร่วมกับแบรนด์ต่างๆ ที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ให้การสนับสนุนงาน eSports การแสดง ทีม/ผู้เล่น และอื่นๆ อีกมากมาย แต่ความพยายามของแบรนด์ต่างๆ ก็ไม่ได้เท่าเทียมกันในพื้นที่ eSports และลักษณะของกิจกรรมและแนวทางการสนับสนุนมีส่วนสำคัญในการยอมรับในหมู่แฟนๆ eSports

จากกิจกรรมประเภทต่างๆ แฟนกีฬาอีสปอร์ตในสหรัฐฯ อ้างว่าพวกเขาชื่นชอบแบรนด์ที่ไม่เพียงแต่เข้ามาในวงการอีสปอร์ตเท่านั้น แต่ยังทำในลักษณะที่สนับสนุนกีฬาและผู้เล่นอีสปอร์ตด้วย ดังนั้น แฟนกีฬาจึงให้ความสำคัญกับแบรนด์ที่จัดหาผลิตภัณฑ์ เงินรางวัล และ/หรืออุปกรณ์ให้กับผู้เล่นอีสปอร์ตเป็นอย่างยิ่ง นอกจากนี้ การเสนอสิทธิประโยชน์ให้กับแฟนกีฬา เช่น การสนับสนุนการจับฉลาก/แจกของรางวัล หรือทำให้สามารถรับชมการถ่ายทอดสดของกิจกรรมได้ ก็ได้รับการตอบรับที่ดีเช่นกัน

ระเบียบวิธี

รายงาน Nielsen eSports เป็นรายงานที่ครอบคลุมเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ของผู้บริโภคที่มีต่อกีฬาอีสปอร์ตในสหรัฐอเมริกา โดยข้อมูลดังกล่าวได้รับการรวบรวมทางออนไลน์ในเดือนกันยายน 2558 จากแฟนกีฬาอีสปอร์ต 1,000 คนที่มีอายุ 13 ปีขึ้นไป รวมถึงผู้ที่ไม่ได้เป็นแฟนกีฬาอีสปอร์ตที่รู้เรื่องนี้ 200 คนที่มีอายุ 13 ปีขึ้นไป คำถามเฉพาะเกี่ยวกับเกมได้รับการจำลองจากรายงาน Nielsen 360° Gaming ประจำปี เพื่อให้สามารถจัดทำโปรไฟล์เทียบกับพฤติกรรมการเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาโดยรวมได้

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้

  • ผลกระทบต่อสื่อ

    ค้นหาว่าลูกค้าของคุณบริโภคสื่อในระดับประเทศหรือระดับท้องถิ่นที่ใดด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเป้าหมายของคุณ…

  • คอมม์สพอยท์

    ทำความเข้าใจเส้นทางการซื้อของผู้บริโภคและจัดแนววัตถุประสงค์แคมเปญของคุณให้สอดคล้องกับการผสมผสานที่เหมาะสมที่สุดของ...

  • Ad Intel

    สร้างแบรนด์ของคุณให้โดดเด่นเหนือคู่แข่งด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการโฆษณาผ่านช่องทางและแพลตฟอร์มต่างๆ…