Kobe, Lebron 및 Manning이라는 이름은 전통적인 스포츠 팬들 사이에서 가계 이름이지만 eSports 애호가들 사이에서는 "ppd", "Aui_2000"및 "Fear"와 같은 모니커가 최고입니다. 엄지 손가락과 디지털 반사 신경으로 구동되는 eSports는 전문적이고 경쟁력있는 비디오 게임의 일반적인 용어로 젊고 고소득층 잠재 고객을 계속 끌어 들여 광고주와 콘텐츠 제작자 모두에게 바람직합니다. 그러나이 팬이 누구인지 아는 것만으로는 충분하지 않습니다. e스포츠 소비자에게 진정으로 다가가고 공감하기 위해서는 e스포츠 소비자들의 참여를 가장 잘 하는 방법을 이해하는 것이 중요합니다.
왜 e스포츠인가?
e스포츠 팬들이 빠르게 성장하는 이 공간에서 자신의 게임, 팀 및 대회를 따라가도록 유도하는 요인은 무엇입니까? 결과적으로 e스포츠는 이러한 소비자에게 하나의 크기에 맞는 활동이 아닙니다. 사실, 참여에 대한 여러 가지 가변적 인 이유가 있습니다.
우선, 이러한 소비자는 자신의 게임 기술을 향상시키는 데 관심이 있습니다. 그들은 또한 프로의 팁 / 트릭을 배우고 높은 수준의 게임에 대한 일반적인 노출에 매우 관심이 있습니다. 그러나 eSports 이벤트가 불러 일으키는 "전통적인"스포츠 흥분과 일관되게 eSports의 경쟁 특성을 경험하는 것도 참여의 핵심 동인입니다. 참여의 가장 큰 다섯 가지 이유는 eSports의 일반적인 취미와 같은 성격과 소비자의 게임 경험에 가져 오는 독특한 각도에 의해 마무리됩니다.

브랜드가 게임에 참여할 수 있도록 지원
팬들은 e스포츠를 보면서 경쟁과 엘리트 게임 플레이의 스릴에 노출되는 것이 아니라 eSports 이벤트, 쇼, 팀 / 플레이어 등을 후원하는 브랜드의 증가에 참여합니다. 그러나 모든 브랜드 노력이 eSports 공간에서 평등하게 만들어지는 것은 아니며, 활성화 및 후원 접근법의 본질은 eSports 팬들 사이에서 그들의 수용에 크게 작용합니다.
다양한 활성화 유형에서 미국 eSports 팬들은 eSports 현장에 자신을 삽입 할뿐만 아니라 스포츠와 게이머를 지원하는 방식으로 그렇게하는 브랜드에 가장 유리하다고 주장합니다. 따라서 팬들은 eSports 선수에게 제품, 상금 및 / 또는 장비를 제공하는 브랜드를 높이 평가합니다. 또한 경품 행사 / 경품 행사를 후원하거나 이벤트 라이브 스트림을 제공하는 것과 같은 혜택을 팬들에게 제공하는 것도 공감합니다.

방법론
닐슨 e스포츠 보고서(Nielsen eSports Report)는 2015년 9월 13세 이상의 e스포츠 팬 1,000명과 13세 이상의 e스포츠 인식 비팬 200명을 대상으로 온라인으로 수집된 미국 내 e스포츠와의 소비자 상호 작용에 대한 포괄적인 조사입니다. 게임 관련 질문은 연례 Nielsen 360° Gaming Report에서 복제되어 프로파일링 대 광범위한 미국 게임 행동을 가능하게 했습니다.