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미국 e스포츠 팬의 참여 유도

2분 읽기 | 2015년 11월

코비(Kobe), 르브론(Lebron), 매닝(Manning)이라는 이름은 전통적인 스포츠 팬들 사이에서는 누구나 아는 이름이지만, e스포츠 애호가들 사이에서는 "ppd", "Aui_2000", "Fear"와 같은 별명이 지배적입니다. 엄지손가락과 디지털 반사 신경으로 구동되는 e스포츠(전문적이고 경쟁적인 비디오 게임을 일컫는 일반적인 용어)는 계속해서 젊은 고소득층을 끌어들이고 있어 광고주와 콘텐츠 제작자 모두에게 매력적입니다. 그러나 이 팬들이 누구인지 아는 것만으로는 충분하지 않습니다. e스포츠 소비자에게 진정으로 다가가고 공감을 불러일으키려면 소비자를 가장 잘 참여시키는 방법을 이해하는 것이 중요합니다.

왜 e스포츠인가?

e스포츠 팬들이 빠르게 성장하는 이 분야에서 자신의 게임, 팀, 대회를 팔로우하는 이유는 무엇일까요? 결과적으로 e스포츠는 이러한 소비자에게 만능 활동이 아닙니다. 사실, 참여에는 여러 가지 다양한 이유가 있습니다.

우선, 이러한 소비자는 자신의 게임 기술을 향상시키는 데 관심이 있습니다. 그들은 또한 전문가로부터 팁/요령을 배우고 높은 수준의 게임에 대한 일반적인 노출에 매우 관심이 있습니다. 그러나 e스포츠 이벤트가 불러일으키는 "전통적인" 스포츠의 흥분과 일관되게 e스포츠의 경쟁적인 특성을 경험하는 것 또한 참여의 핵심 동인입니다. 참여를 유도하는 상위 5가지 이유는 e스포츠의 일반적인 취미 활동과 소비자의 게임 경험에 가져다주는 독특한 관점으로 요약됩니다.

브랜드가 경쟁에 뛰어들 수 있도록 지원

팬들은 e스포츠를 시청하면서 경쟁과 엘리트 게임 플레이의 스릴에 노출될 뿐만 아니라 e스포츠 이벤트, 쇼, 팀/선수 등을 후원하는 브랜드의 수가 증가하고 있다는 사실에도 공감합니다. 그러나 모든 브랜드의 노력이 e스포츠 공간에서 동등하게 이루어지는 것은 아니며, 이러한 활동과 스폰서십 접근 방식의 특성은 e스포츠 팬들 사이에서 브랜드가 수용되는 데 크게 영향을 미칩니다.

다양한 활성화 유형에 걸쳐 미국 e스포츠 팬들은 e스포츠 현장에 자신을 투입할 뿐만 아니라 스포츠와 게이머를 지원하는 방식으로 진출하는 브랜드에 가장 호의적이라고 주장합니다. 따라서 팬들은 e스포츠 선수에게 제품, 상금 및/또는 장비를 제공하는 브랜드를 높이 평가합니다. 또한 경품 행사/경품 행사를 후원하거나 이벤트 라이브 스트림을 제공하는 것과 같은 혜택을 팬에게 제공하는 것도 좋은 반향을 불러일으킵니다.

방법론

Nielsen eSports Report는 2015년 9월 13+세의 e스포츠 팬 1,000명과 13+세의 e스포츠를 인지하지 못하는 200명의 팬을 대상으로 온라인으로 수집된 미국 내 e스포츠와 소비자의 상호 작용을 종합적으로 살펴본 것입니다. 게임 관련 질문은 연례 Nielsen 360° Gaming Report에서 복제되어 더 광범위한 미국 게임 행동과 비교하여 프로파일링할 수 있습니다.

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