Nell'iper-saturo mercato dei giochi per dispositivi mobili, gli editori sono sempre più disposti a pagare per far conoscere i loro titoli ai giocatori. Che si tratti di promozioni sull'app store, di media tradizionali o di pubblicità sui social media, queste piattaforme sono spesso il primo luogo in cui i consumatori vengono a conoscenza di nuovi giochi. Se i giocatori di telefonia mobile non conoscono un gioco, non possono considerarlo, scaricarlo o generare un certo interesse intorno a esso. In questo senso, la consapevolezza diventa la base per il successo in ogni fase successiva verso l'acquisto finale.
Anche se la notorietà non garantisce il successo, aumenta notevolmente il potenziale di successo di un gioco in tutte le altre fasi. I titoli mobili con una maggiore notorietà vedono una proprietà esponenzialmente più alta, quindi capire come i giocatori mobili vengono a conoscenza dei titoli è fondamentale nel mercato altamente competitivo dei giochi mobili.
L'impegno influenza pesantemente il luogo in cui i giocatori mobili ottengono le informazioni. Ad esempio, i giocatori mobili che spendono molto si informano su canali diversi rispetto a quelli che spendono poco. I giocatori più spendaccioni, che fungono anche da trend setter per la categoria, visitano spesso siti in cui si parla e si pubblicizzano i giochi per cellulari. Gli editori che desiderano coinvolgere questi giocatori dovrebbero stabilire una forte presenza digitale all'inizio del ciclo di vita di un titolo con annunci pubblicitari e PR mirati.
D'altro canto, i giocatori occasionali e poco spendaccioni si affidano maggiormente alle raccomandazioni delle persone a loro vicine, soprattutto quando il ciclo di vita di un titolo mobile è ancora lungo. A questo punto, le campagne mediatiche per attirare i giocatori occasionali sono meno efficaci delle promozioni in-game che spingono i giocatori a consigliare il titolo a un amico.
Gli editori devono anche essere consapevoli di quali siano i canali più efficaci per il loro pubblico specifico. In particolare, l'efficacia dei canali è determinata dai dati demografici del pubblico di riferimento di un editore. Per esempio, le donne e gli adolescenti tendono a informarsi sui titoli per cellulari da persone che conoscono e che storicamente non sono state troppo influenzate dai media.
Al di là del target e dei canali, nell'ultimo anno l'uso dei testimonial è stato molto efficace. Con Kate Upton e Arnold Schwarzenegger come testimonial, rispettivamente "Game of War" e "Mobile Strike" hanno migliorato in modo significativo la loro visibilità, con una crescita costante dell'awareness e grandi salti nella memorabilità. Queste campagne sponsorizzate da celebrità sono riuscite a migliorare la notorietà con la sostanza, portando a significativi miglioramenti nell'interesse dei download e nel buzz.
Generare consapevolezza nel mercato dei giochi per cellulari non è certo più facile, ma la sua importanza non è mai stata così grande. Massimizzando la portata nella fase di sensibilizzazione, gli editori aumenteranno esponenzialmente le probabilità di successo in futuro.