Na przesyconym rynku gier mobilnych, wydawcy są coraz bardziej skłonni płacić, aby ich tytuły trafiły do chętnych graczy. Niezależnie od tego, czy chodzi o promocje w sklepach z aplikacjami, media tradycyjne czy reklamy w mediach społecznościowych, platformy te są często pierwszym miejscem, w którym konsumenci dowiadują się o nowych grach. Jeśli gracze mobilni nie wiedzą o danej grze, nie mogą jej rozważyć, pobrać ani wygenerować wokół niej szumu. W związku z tym, świadomość staje się podstawą sukcesu na każdym kolejnym kroku prowadzącym do ostatecznego zakupu.
Świadomość nie gwarantuje sukcesu, ale znacznie zwiększa potencjał gry na każdym innym etapie. Tytuły mobilne o wyższej świadomości cieszą się wykładniczo wyższym poziomem posiadania, dlatego zrozumienie, w jaki sposób gracze mobilni dowiadują się o grach, ma fundamentalne znaczenie na wysoce konkurencyjnym rynku gier mobilnych.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/1-NielsenOwnerAwarness.jpg)
Zaangażowanie ma duży wpływ na to, skąd gracze mobilni czerpią informacje. Na przykład, gracze mobilni, którzy wydają dużo, czerpią informacje o grach mobilnych z innych kanałów niż ci, którzy wydają mało. Ci, którzy wydają dużo, często odwiedzają strony, na których omawiane i reklamowane są gry mobilne. Wydawcy, którzy chcą zaangażować tych graczy, powinni zadbać o ich silną obecność w sieci już na początku cyklu życia gry, wykorzystując reklamy i PR.
Z drugiej strony, niezobowiązujący gracze mobilni, wydający niewielkie sumy, bardziej polegają na rekomendacjach bliskich im osób, zwłaszcza na dalszych etapach cyklu życia danego tytułu mobilnego. W tym momencie kampanie medialne mające na celu przyciągnięcie zwykłych graczy są mniej skuteczne niż promocje w grze, które zachęcają graczy do polecania tytułu znajomym.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/2-NielsenSpender.jpg)
Wydawcy muszą być również świadomi, które kanały są najbardziej efektywne dla ich konkretnych odbiorców. Skuteczność kanałów zależy od demografii grupy docelowej wydawcy. Na przykład kobiety i nastolatki dowiadują się o tytułach mobilnych od osób, które znają, a media nie mają na nie zbyt dużego wpływu.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/3-NielsenAwarenssbyChannel.jpg)
Oprócz celów i kanałów, w ciągu ostatniego roku wykorzystanie rzeczników było bardzo skuteczne. Dzięki Kate Upton i Arnoldowi Schwarzeneggerowi jako rzecznikom, kampanie "Game of War" i "Mobile Strike" znacznie poprawiły swoją widoczność, przy stałym wzroście świadomości i dużych skokach zapamiętywalności. Te wspierane przez celebrytów kampanie skutecznie zwiększyły rozpoznawalność w połączeniu z treścią, co doprowadziło do znacznej poprawy zainteresowania i buzzu wśród użytkowników.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/4-NielsenMobileStrike.jpg)
Generowanie świadomości na rynku gier mobilnych z pewnością nie jest łatwe, ale jego znaczenie nigdy nie było większe. Dzięki maksymalizacji zasięgu na etapie świadomości, wydawcy zwiększą prawdopodobieństwo sukcesu w przyszłości.