Na przesyconym rynku gier mobilnych wydawcy są coraz bardziej skłonni płacić za to, by ich tytuły dotarły do zainteresowanych graczy. Niezależnie od tego, czy chodzi o promocje w sklepie z aplikacjami, tradycyjne media czy reklamy w mediach społecznościowych, platformy te są często pierwszym miejscem, w którym konsumenci dowiadują się o nowych grach. Jeśli gracze mobilni nie są świadomi istnienia gry, nie mogą jej rozważyć, pobrać lub wygenerować wokół niej szumu. Pod tym względem świadomość staje się podstawą sukcesu na każdym kolejnym etapie prowadzącym do ostatecznego zakupu.
Świadomość nie gwarantuje sukcesu, ale znacznie zwiększa potencjał sukcesu gry na każdym innym etapie. Tytuły mobilne z wyższą świadomością mają wykładniczo wyższą własność, więc zrozumienie, w jaki sposób gracze mobilni stają się świadomi tytułów, ma fundamentalne znaczenie na wysoce konkurencyjnym rynku gier mobilnych.
Zaangażowanie w dużym stopniu wpływa na to, skąd gracze mobilni czerpią informacje. Na przykład, gracze mobilni, którzy wydają dużo, czerpią informacje o grach mobilnych z innych kanałów niż gracze wydający mało. Osoby wydające duże kwoty, które również wyznaczają trendy w tej kategorii, często odwiedzają strony, na których omawiane i reklamowane są gry mobilne. Wydawcy, którzy chcą zaangażować tych graczy, powinni ustanowić silną obecność cyfrową na wczesnym etapie cyklu życia tytułu za pomocą ukierunkowanych reklam i PR.
Z drugiej strony, zwykli gracze mobilni wydający niewielkie kwoty bardziej polegają na rekomendacjach bliskich im osób, zwłaszcza w dalszej części cyklu życia tytułu mobilnego. W tym momencie kampanie medialne mające na celu przyciągnięcie zwykłych graczy są mniej skuteczne niż promocje w grze, które zachęcają graczy do polecenia tytułu znajomym.
Wydawcy muszą być również świadomi tego, które kanały są najskuteczniejsze dla ich konkretnych odbiorców. Warto zauważyć, że skuteczność kanałów zależy od demografii docelowych odbiorców wydawcy. Na przykład, kobiety i nastolatki zwykle dowiadują się o tytułach mobilnych od osób, które znają i które w przeszłości nie były pod nadmiernym wpływem mediów.
Poza celami i kanałami, wykorzystanie rzeczników prasowych było bardzo skuteczne w ciągu ostatniego roku. Dzięki Kate Upton i Arnoldowi Schwarzeneggerowi jako ich rzecznikom, odpowiednio "Game of War" i "Mobile Strike" znacznie poprawiły swoją widoczność, przy stałym wzroście świadomości i dużych skokach zapamiętywalności. Te wspierane przez celebrytów kampanie z powodzeniem zwiększyły rozgłos dzięki treści, prowadząc do znacznej poprawy zainteresowania pobieraniem i szumu.
Generowanie świadomości na rynku gier mobilnych z pewnością nie staje się łatwiejsze, ale jego znaczenie nigdy nie było większe. Maksymalizując zasięg na etapie świadomości, wydawcy wykładniczo zwiększą prawdopodobieństwo sukcesu w przyszłości.