飽和状態にあるモバイルゲーム市場では、パブリッシャーは熱心なプレイヤーにタイトルを届けるためにお金を払うことをますます厭わないようになっています。アプリストアのプロモーション、従来のメディア、ソーシャルメディアでの広告など、これらのプラットフォームは、多くの場合、消費者が新しいゲームに最初に気づく場所です。モバイルゲーマーがゲームを知らない場合、そのゲームを検討したり、ダウンロードしたり、話題にしたりすることはできません。そのため、認知度は、最終的な購入に向けたすべてのステップで成功するためのベースラインになります。
認知度は成功を保証するものではありませんが、他のすべての段階でゲームが繁栄する可能性を大幅に高めます。認知度の高いモバイルタイトルは、指数関数的に高い所有率を示すため、競争の激しいモバイルゲーム市場では、モバイルゲーマーがどのようにタイトルを認知するかを理解することが基本となります。
エンゲージメントは、モバイルゲーマーが情報を得る場所に大きく影響します。たとえば、ヘビースペンデントのモバイルゲーマーは、ライトスペンダーとは異なるチャネルからモバイル情報を入手しています。このカテゴリーのトレンドセッターでもあるヘビースペンダーは、モバイルゲームが議論され、宣伝されているサイトに頻繁にアクセスします。これらのゲーマーを引き付けようとしているパブリッシャーは、ターゲットを絞った広告とPRで、タイトルのライフサイクルの早い段階で強力なデジタルプレゼンスを確立する必要があります。
反対に、因果関係があり、支出の少ないモバイルゲーマーは、特にモバイルタイトルのライフサイクルの後半では、身近な人のおすすめに頼る傾向があります。現時点では、カジュアルゲーマーを惹きつけるためのメディアキャンペーンは、ゲーマーが友人にタイトルを勧めるように促すゲーム内プロモーションよりも効果的ではありません。
また、パブリッシャーは、特定のオーディエンスにとってどのチャネルが最も効果的かを認識する必要があります。特に、チャネルの有効性は、パブリッシャーのターゲットオーディエンスの人口統計によって左右されます。たとえば、女性や10代の若者は学ぶ傾向があります ニールセンについて 彼らが知っている人々からのモバイルタイトルで、歴史的にメディアの影響を過度に受けていません。
ターゲットやチャネルを超えて、スポークスパーソンの活用は過去1年間で非常に効果的でした。ケイト・アプトンとアーノルド・シュワルツェネッガーをスポークスパーソンに迎えた「ゲーム・オブ・ウォー」と「モバイル・ストライク」は、それぞれ認知度が着実に向上し、記憶力が大幅に向上し、認知度が大幅に向上しました。これらの有名人が支持するキャンペーンは、実質で悪評を改善することに成功し、ダウンロードの関心と話題性を大幅に向上させました。
モバイルゲーム市場での認知度を高めることは確かに容易ではありませんが、その重要性はかつてないほど高まっています。認知段階でリーチを最大化することで、パブリッシャーは今後の成功の可能性を飛躍的に高めることができます。