No mercado de jogos móveis super saturados, os editores estão cada vez mais dispostos a pagar para obter seus títulos na frente de jogadores ávidos. Seja através de promoções em lojas de aplicativos, mídia tradicional ou publicidade em mídias sociais, estas plataformas são muitas vezes o primeiro lugar onde os consumidores tomam conhecimento de novos jogos. Se os jogadores móveis não estão cientes de um jogo, não podem considerá-lo, baixá-lo ou gerar buzz em torno dele. Portanto, nesse sentido, a conscientização torna-se a base do sucesso em cada passo subseqüente em direção a uma compra final.
Embora a conscientização não garanta o sucesso, ela aumenta muito o potencial de prosperidade de um jogo em todas as outras etapas. Os títulos móveis com maior consciência vêem uma propriedade exponencialmente maior, portanto, entender como os jogadores móveis se tornam conscientes dos títulos é fundamental no mercado altamente competitivo de jogos móveis.
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O engajamento influencia fortemente onde os jogadores móveis obtêm suas informações. Por exemplo, os jogadores móveis que são gastadores pesados obtêm suas informações móveis de diferentes canais do que os gastadores leves. Os grandes gastadores, que também servem como criadores de tendências para a categoria, freqüentemente visitam sites onde os jogos móveis são discutidos e anunciados. As editoras que procuram envolver esses jogadores devem estabelecer uma forte presença digital no início do ciclo de vida de um título com anúncios direcionados e RP.
No outro lado, os jogadores móveis que gastam pouco dependem mais das recomendações dos que lhes são próximos, especialmente mais adiante no ciclo de vida de um título móvel. Neste ponto, as campanhas de mídia para atrair jogadores casuais são menos eficazes do que as promoções dentro do jogo que levam os jogadores a recomendar o título a um amigo.
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Os editores também precisam estar cientes de quais canais são mais eficazes para seus públicos específicos. Notavelmente, a eficácia dos canais é impulsionada pela demografia do público-alvo de uma editora. Por exemplo, mulheres e adolescentes tendem a aprender sobre títulos móveis com pessoas que conhecem e que historicamente não foram excessivamente influenciadas pela mídia.
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Além das metas e canais, o uso de porta-vozes tem sido significativamente eficaz ao longo do ano passado. Com Kate Upton e Arnold Schwarzenegger como seus porta-vozes, "Game of War" e "Mobile Strike", respectivamente, melhoraram significativamente sua visibilidade, com crescimento consistente da conscientização e grandes saltos na memorabilidade. Estas campanhas endossadas por celebridades melhoraram com sucesso a notoriedade com substância, levando a melhorias significativas no interesse e no zumbido dos downloads.
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Gerar consciência no mercado de jogos móveis certamente não está ficando mais fácil, mas sua importância nunca foi tão grande. Ao maximizar o alcance na fase de conscientização, os editores aumentarão exponencialmente a probabilidade de sucesso no futuro.