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마테크 그 이상: 소비자와의 신뢰 구축 및 감성이 높은 곳에서 참여하기

4 분 읽기 | 11월 2021

브랜드 광고주는 전략을 계획하고 소비자가 참여하는 플랫폼과 채널이 점점 더 세분화되는 상황에서 고려해야 할 사항이 많습니다. 브랜드는 데이터를 사용하여 메시지를 전달하고, 최신 마테크를 활용하여 타겟팅을 개선하고, 참여도를 측정하여 성과를 측정할 수 있지만, 마케팅에서 최신 기술로 해결할 수 없는 한 가지 측면이 있습니다: 바로 소비자 신뢰입니다.

광고는 미디어 산업에서 매우 중요한 요소이지만, 마케터들은 공감과 효과를 얻는 것이 쉽지 않다는 것을 잘 알고 있습니다. 마케터들은 브랜드 성장과 광고 회피와 같은 문제에 대해 고민해야 할 뿐만 아니라 소비자와의 신뢰 구축에 점점 더 집중해야 합니다. 닐슨의 2021 광고 신뢰도 연구에 따르면 브랜드, 특히 북미와 유럽의 브랜드가 해야 할 일은 바로 이 부분입니다.

전 세계적으로 광고에 대한 신뢰도는 북미와 유럽에서 가장 낮았으며 아프리카, 중동, 중남미보다 최대 20%까지 낮았습니다. 아시아 태평양 지역의 신뢰도는 중동과 중남미보다는 낮지만 북미보다는 높습니다. 중요한 것은 신뢰가 부족하다는 것은 소비자가 광고를 접했을 때 행동이 부족하다는 것을 의미합니다. 브랜드가 불신하는 소비자와의 소통을 반복적으로 시도할 경우, 행동 부족은 곧 혐오로 바뀔 수 있습니다.

그렇다면 브랜드는 무엇을 해야 할까요? 1단계, 모든 전략, 계획 및 실행에서 소비자를 최우선으로 생각하세요. 이 단계를 수행하면 가장 신뢰받는 채널인 입소문이 브랜드에 유리하게 작용할 수 있습니다. 광고에 대한 신뢰도 조사에 따르면, 전 세계 응답자의 88%가 다른 어떤 채널보다 아는 사람의 추천을 더 신뢰한다고 답했습니다. 또한 온라인 배너 광고, 모바일 광고, SMS 메시지, SEO 광고와 같이 신뢰도가 낮은 채널보다 50% 더 많은 사람들이 추천을 신뢰합니다.

2단계에서는 브랜드는 소비자들이 광고에 개방적이고 수용적인 채널과 플랫폼에 대해 고민해야 합니다. 브랜드는 기존의 광고 전략을 포기해서는 안 되지만, 노력에 대한 가장 큰 수익을 얻을 수 있는 위치와 방법에 집중해야 합니다. 다음은 세 가지 아이디어입니다.

소비자는 SVOD 프로그램에서 브랜드 통합을 수용합니다.

올해 초 닐슨이 실시한 맞춤형 광고 설문조사에 따르면 동영상 스트리밍 서비스 사용자 중 35~49세의 66%와 18~34세의 62%가 시청한 스트리밍 콘텐츠에서 등장인물이 사용하는 브랜드를 주목한 적이 있다고 답했습니다. 또한 35~49세 소비자의 52%와 18~34세 소비자의 49%가 스트리밍 동영상 콘텐츠에서 사용된 제품을 보고 구매에 영향을 받았다고 답했습니다.

팟캐스트 광고에서 높은 브랜드 회상률

팟캐스트 광고, 특히 호스트가 읽어주는 광고는 기존의 다른 형태의 광고보다 더 강력한 브랜드 회상 효과를 이끌어냅니다. 예를 들어, 닐슨의 팟캐스트 광고 효과 (PAE) 솔루션에 따르면 호스트가 읽어주는 광고는 71%의 브랜드 회상률을 높이며, 이는 결과적으로 높은 수준의 소비자 관심, 구매 의도 및 추천 의도를 창출하는 것으로 나타났습니다.

광고 길이가 길수록(60초 이상) 소비자들의 관심도가 더 높아집니다. 브랜드에 대한 더 많은 정보를 찾는 경우, 이 카테고리에서는 긴 광고가 짧은 광고보다 70% 가까이 더 효과적입니다. 구매 의도와 추천 의도에 대한 상승 점수는 모두 짧은 광고보다 긴 광고가 40% 더 높습니다. 마지막으로, 긴 광고는 더 강력한 참여를 유도할 뿐만 아니라 브랜드 회상도 촉진합니다. 청취자의 약 4분의 3이 긴 광고를 들은 후 브랜드를 떠올릴 수 있었다고 응답했습니다.

e스포츠 스폰서십은 에너지 음료에만 국한되지 않습니다.

몰입형 게임 경험은 비디오 게임 문화와 밀접한 관련이 없는 브랜드를 포함한 모든 브랜드에게 점점 더 큰 기회가 되고 있습니다. 예를 들어, 마스터카드는 e스포츠와 연관된 브랜드는 거의 없지만 이 분야에서 주목할 만한 성과를 거두었습니다. 마스터카드는 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 챔피언십(LCS) 시리즈에 통합되어 기존 고객과 다른 잠재 고객에게 다가갈 수 있을 뿐만 아니라 플레이어가 자신의 카드를 보관하고 게임 내 이커머스에서 사용할 수 있게 되었습니다.

최근 닐슨 스포츠 조사에 따르면 e스포츠 스폰서십에 대한 소비자의 태도는 대체로 긍정적인 것으로 나타났습니다. 또한 e스포츠 팬의 87%는 e스포츠 스폰서를 하나 이상 기억할 수 있다고 답했습니다. 

방법론

이 글의 인사이트는 다음 출처에서 얻은 것입니다:

  • 닐슨의 2021 광고 신뢰도 조사는 2021년 9월에 전 세계적으로 실시되었으며 라틴 아메리카, 북미, 유럽, 중동 및 북아프리카, 아시아 태평양 지역의 소비자 40,000명 이상이 온라인 설문조사에 응답한 결과를 담고 있습니다. 설문조사 응답자는 남성과 여성으로 모든 주요 세대에 걸쳐 참여했습니다: Z세대, 밀레니얼 세대, X세대, 베이비붐 세대, 사일런트 세대.
  • 2021년 3월 닐슨 총 잠재고객 보고서
  • 닐슨 팬 인사이트
  • 닐슨 팟캐스트 광고 효과 솔루션

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