Com a chegada da temporada de volta às aulas, voltamos nosso foco para o consumidor adolescente - um grupo cada vez mais influente com diversos interesses de entretenimento - e como a tecnologia desempenha um papel central em seus interesses.
A PRÓXIMA GERAÇÃO DE ADOLESCENTES
O rosto dos jogos eletrônicos não é mais o que costumava ser. Nos EUA, o setor conquistou um público um pouco mais feminino e voltado para os jovens ao longo do tempo, e cada vez mais crianças jovens estão jogando atualmente. Em 2012, os jogadores com menos de 18 anos de idade representavam 35% do público total de jogos dos EUA, em comparação com 30% em 2011. A faixa etária de 6 a 12 anos registrou o maior crescimento nesse período, de 13% para 17%. Essa "próxima geração" de jogadores está crescendo, e os jogadores com menos de 13 anos agora representam 24% da população de jogos dos EUA, destacando um grupo importante a ser observado pelos criadores de jogos nos próximos anos.
Quando se trata de tecnologia, os adolescentes são indiscutivelmente um dos maiores grupos de adotantes iniciais, e eles adoram a portabilidade. Em nossa pesquisa anual com 2.500 consumidores da população em geral (incluindo usuários de consoles de jogos), publicada em março de 2013, cerca de metade dos adolescentes que moram em uma casa com um iPhone, telefone Android ou tablet que não seja iPad relataram jogar no respectivo dispositivo, enquanto aproximadamente 60% dos que têm acesso a um iPad ou iPod Touch os utilizam para jogos. Além disso, em um estudo separado sobre música, realizado por meio de 3.000 pesquisas on-line com consumidores, descobrimos que os jogos on-line têm alta penetração entre os adolescentes - cerca de 34% usaram serviços/lojas de jogos on-line nos últimos 12 meses, o que representa uma oportunidade interessante para o setor expandir suas ofertas e distribuição para atingir esse público crescente e experiente em tecnologia.
Na pesquisa anual com consumidores, incluindo usuários de consoles de jogos mencionada anteriormente, descobrimos que os adolescentes são grandes usuários dos consoles da geração atual. Em 2012, 76% dos adolescentes com idade entre 13 e 17 anos que afirmam morar em uma casa com Xbox 360 jogam no console. No caso do PlayStation 3, 61% dos adolescentes da mesma faixa etária que afirmam morar em uma casa que possui o console jogam com ele. Será interessante ver como os adolescentes adotarão os novos consoles de jogos Sony PlayStation 4 e Microsoft Xbox One de 8ª geração quando esses sistemas chegarem em novembro.
UMA CONEXÃO PRECOCE COM A MÚSICA
Mudando para a música, o grupo de adolescentes é o segmento que ouve com mais frequência e passa mais tempo ouvindo música (aproximadamente 5,8 horas por semana). O consumo de música pelos adolescentes também mudou nos últimos anos - eles têm o maior número de aplicativos de música em seus smartphones - aproximadamente sete em seu smartphone principal - mais do que qualquer outra faixa etária. Esse público dedicado oferece ao setor musical uma maneira afinada de expandir sua distribuição estratégica e sua programação, criando, em última análise, a fidelidade dos fãs às marcas em uma idade precoce.
O PODER DE 3
Como aprendemos no início deste ano, as franquias de filmes, livros e músicas são extremamente populares entre os adolescentes. Três dos dez títulos de livros impressos mais vendidos em 2012 foram da série de livros para jovens adultos "Jogos Vorazes", e o título do DVD do primeiro filme de Jogos Vorazes foi o terceiro disco mais vendido (Blu-ray e DVD) de 2012. Os livros dessa série de marca continuam vendendo muito bem, tendo vendido mais de 650.000 unidades este ano até o momento. Também esperamos que a tendência continue à medida que o hype aumenta para "The Hunger Games: Incêndio", o segundo filme da série que chega aos cinemas em 22 de novembro de 2013.
Este ano, essas franquias de livros para filmes para jovens adultos continuam a atrair os adolescentes, já que a série "Os Instrumentos Mortais", de Cassandra Clare, viu a primeira parte, "Cidade dos Ossos", estrear nos cinemas em 21 de agosto de 2013. O título de ação-aventura-fantasia vendeu 900.000 livros impressos em todos os formatos desde que foi publicado pela primeira vez em 1º de março de 2008, e provavelmente ganhará impulso à medida que a empolgação com o filme se espalhar. As vendas da trilha sonora na primeira semana foram superiores a 10.000 unidades, e o lançamento conta com a participação de artistas como Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat e Jessie J. Dada a repercussão do livro e do filme, a exposição na trilha sonora para esses artistas provavelmente será benéfica para a carreira. A estreia no cinema da trilogia para jovens adultos "Divergente", de autoria de Veronica Roth (cujo primeiro livro com o mesmo título vendeu mais de meio milhão de cópias até o momento), também está próxima e atualmente está sendo filmada pela Summit Entertainment.
Hoje em dia, os adolescentes têm mais oportunidades e mais métodos para consumir entretenimento do que seus pais, e a maneira como eles se envolvem e moldam o setor é cada vez mais importante à medida que crescem e aumentam seu poder de compra. E não são apenas os provedores de conteúdo que devem se divertir, pois os adolescentes estão dispostos e abertos a estender suas experiências de entretenimento a todas as suas marcas favoritas.
Fontes: Nielsen U.S. Gaming: A 360° View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media: O relatório do consumidor de entretenimento da Nielsen; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.