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Cheira a Espírito Adolescente: Como os Adolescentes Estão Usando o Entretenimento

Leitura de 4 minutos | Setembro de 2013

De volta à temporada escolar, voltamos nosso foco para o consumidor adolescente - um grupo cada vez mais influente com interesses de entretenimento diversos - e como a tecnologia desempenha um papel central em seus interesses.

A PRÓXIMA GERAÇÃO DE ADOLESCENTES

A cara do jogo já não é o que era. Nos Estados Unidos, a indústria tem conquistado um público um pouco mais feminino, voltado para a juventude ao longo do tempo, e cada vez mais crianças mais jovens estão jogando hoje em dia. Em 2012, os jogadores menores de 18 anos representavam 35% da audiência total de jogos nos EUA, contra 30% em 2011. A faixa etária de 6-12 anos foi a que apresentou o maior crescimento nesse período - de 13% para 17%. Esta "próxima geração" de jogadores está crescendo, e os jogadores com menos de 13 anos de idade atualmente representam 24% da população de jogos dos EUA, destacando um grupo chave para os criadores de jogos a serem observados nos próximos anos.

Quando se trata de tecnologia, os adolescentes são, indiscutivelmente, um dos maiores grupos de adoção precoce, e eles adoram a portabilidade. Em nossa pesquisa anual com 2.500 consumidores gerais da população (incluindo usuários de consoles de jogos) publicada em março de 2013, cerca da metade dos adolescentes que vivem em uma residência com um iPhone, telefone Android ou tablet não-iPad relatam que jogam jogos no respectivo dispositivo, enquanto aproximadamente 60% dos que têm acesso a um iPad ou iPod Touch os utilizam para jogos. Além disso, em um estudo musical separado, através de 3.000 pesquisas online com consumidores, descobrimos que os jogos online tiveram grande penetração entre os adolescentes - aproximadamente 34% utilizaram serviços/lojas de jogos online nos últimos 12 meses, o que representa uma oportunidade interessante para a indústria expandir suas ofertas e distribuição para atingir esse público crescente e com conhecimento tecnológico.

Na pesquisa anual dos consumidores, incluindo os usuários de consoles de jogos mencionados anteriormente, descobrimos que os adolescentes são grandes usuários de consoles da geração atual. Em 2012, 76% dos adolescentes entre 13 e 17 anos de idade que relatam viver em um Xbox 360 possuindo jogos domésticos no console. Para a PlayStation 3, 61% dos adolescentes da mesma faixa etária que relatam viver em uma residência proprietária do console jogam com ele. Será interessante ver como os adolescentes adotam os novos consoles de jogos Sony PlayStation 4 e Microsoft Xbox One 8th gen quando esses sistemas chegarem em novembro.

UMA CONEXÃO ANTECIPADA À MÚSICA

Mudando de marcha para música, o grupo adolescente é o segmento que mais ouve e passa mais tempo ouvindo música (aproximadamente 5,8 horas por semana). O consumo de música pelos adolescentes também mudou nos últimos anos - eles têm a maioria das aplicações musicais em seus smartphones - aproximadamente sete em seu smartphon primário - mais do que em qualquer outra faixa etária. Esta audiência dedicada dá à indústria musical uma maneira afinada de expandir sua distribuição estratégica e programação, criando, em última análise, fidelidade dos fãs às marcas em idade precoce.

O PODER DE 3

Como aprendemos no início deste ano, as franquias filme-livro-música são muito populares entre os adolescentes. Três dos 10 títulos de livros impressos mais vendidos em 2012 foram da série de livros "Hunger Games" para jovens adultos, e o título em DVD do primeiro filme "Hunger Games" foi o terceiro disco mais vendido (Blu-ray e DVD) de 2012. Os livros dentro desta série de marcas continuam a vender fortemente, tendo vendido mais de 650.000 unidades este ano até hoje. Também esperamos que a tendência continue à medida que o hype se ramifica para "Os Jogos da Fome": Catching Fire", o segundo filme da série que chega aos cinemas em 22 de novembro de 2013.

Este ano, estas franquias de jovens adultos livro-a-filme continuam a apelar para os adolescentes, como a série "The Mortal Instruments" da Cassandra Clare viu a primeira parcela, "City of Bones", estreada nos cinemas em 21 de agosto de 2013. O título de ação-aventura-fantasia vendeu 900.000 livros impressos em todos os formatos desde que foi publicado pela primeira vez em 1º de março de 2008, e provavelmente ganhará impulso à medida que o entusiasmo pelo filme se espalhar. Na primeira semana de vendas da trilha sonora foram mais de 10.000 unidades, e o lançamento apresenta artistas como Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat, e Jessie J. Dada a repercussão por trás do livro e do filme, a exposição da trilha sonora para estes artistas será provavelmente benéfica para a carreira. A estréia do filme para a trilogia de jovens adultos "Divergentes", de autoria de Veronica Roth (do qual o primeiro livro do mesmo título já vendeu mais de meio milhão de cópias lançadas até hoje), também está chegando em breve, e está sendo filmado atualmente pela Summit Entertainment.

Os adolescentes têm hoje mais oportunidades e mais métodos para consumir entretenimento do que seus pais, e a forma como se envolvem e moldam a indústria é cada vez mais importante à medida que envelhecem e constroem seu poder de compra. E não são apenas os fornecedores de conteúdo que devem ter toda a diversão - porque os adolescentes estão dispostos e abertos a estender suas experiências de entretenimento a todas as suas marcas favoritas.

Fontes: Nielsen U.S. Gaming: A 360° View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media: The Entertainment Consumer Report; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.

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